Patch 1.11 déployé cette nuit

Ecrit par Coxie, le 17-10-2012

C'est cette nuit vers 3.00h du matin pour nous que sera déployé le patch 1.11 et ses très nombreuses modifications comme vous pourrez le constater ci-dessous puisque si les classes sont touchées, c'est également le cas de l'artisanat et de nombreuses fonctionnalités actuellement en jeu qui voient leur fonctionnement changer.

L'ensemble est à découvrir dans les différents messages ci-dessous.


Citation

== CARACTÉRISTIQUES ==
Des notes de version pour la 1.11, nous en avons toute une tartine ! Alors, au lieu de les afficher intégralement dans le patcheur, nous avons décidé d'incorporer des liens vous redirigeant vers les sections qui vous intéressent directement sur nos forums ; c'est surtout le cas pour les modifications touchant aux Vocations et à l'artisanat.
* Événement mondial - Avis de tempête : pendant de nombreuses années, l'Œil-glacé a monté la garde à la prison de glace de Crucia, au Pic du Pin de Fer, avec l'aide des Élus. D'après de nouvelles rumeurs en provenance de l'Est, le dragon de l'Air, loin d'être captif, attendrait patiemment l'accomplissement de ses plans diaboliques. L'ascension de Crucia doit cesser à tout prix, il en va de l'intérêt de Telara toute entière !
* Le nouveau donjon, « Exode de la Reine des Tempêtes », ouvrira ses portes lors d'une phase ultérieure de l'événement mondial !
* MODIFICATIONS DES ÂMES : pratiquement toutes les âmes du jeu sont concernées par d'importantes mises à jour dont vous trouverez les résumés ci-dessous. Les résumés contiennent des liens vous redirigeant vers la page sur nos forums où vous trouverez des informations plus détaillées sur les modifications apportées à une âme en particulier. Ne manquez pas de jeter aussi un œil aux modifications mentionnées sous INFORMATIONS GÉNÉRALES SUR LE COMBAT : aucune Vocation ne nous a échappé.
* L'HARMONISATION PLANAIRE est désormais partagée entre tous vos personnages et a été convertie en un nouveau système de progression par niveau. Pour plus d'informations, reportez-vous à HARMONISATION PLANAIRE ci-dessous.
* L'ARTISANAT a également été revisité en profondeur ; des notes détaillées sont disponibles sur nos forums.


GÉNÉRALITÉS
* Vous pouvez désormais vous équiper de pièces de n'importe quel type d'armure pour votre tenue. Créez vos ensembles - le monde est votre garde-robe !
* Le coût d'entraînement des capacités de niveaux 1 à 50 a été réduit !
* La première fois que vous vous téléportez vers un groupe d'aventure instantanée, votre lieu de départ est enregistré. Une fois l'aventure terminée, il vous sera demandé si vous souhaitez revenir à ce point de départ.
* Le cas où l'attaque automatique ne se désactivait pas suite à un problème de ligne de vue a été réglé.
* Le problème qui entraînait, pour certains joueurs, un ralentissement important lors d'un pillage local a été corrigé !
* Mentorat : le calcul des statistiques lors du mentorat prend désormais mieux en compte les bonus d'âme de Tank. Pour les Guerriers, ce bonus devrait être significatif, pour les Clercs et les Voleurs, il devrait s'avérer beaucoup plus efficace.
* L'ajustement de niveau à la baisse dû au mentorat après avoir reçu des récompenses aléatoires de donjon en mode normal n'accordera plus d'expérience supplémentaire.

* Les statistiques de tous les monstres de donjon, de donjon expert et de raid ont été rééquilibrées afin d'adapter leurs dégâts, leurs points de vie, leur défense, etc. aux modifications des classes prévues dans la version 1.11. Leur nombre sera peut-être différent, mais vous devriez pouvoir utiliser un personnage avec son équipement actuel dans ces donjons ou ces raids post-1.11 et être au moins aussi efficace (sinon un peu plus) que dans les versions de RIFT précédentes.


INFORMATIONS GÉNÉRALES SUR LE COMBAT
* Les PNJ Inquisiteurs ne lancent plus Trait de perversion.
* Les familiers appartenant aux joueurs avec mentor ont vu leur armure et leur résistance harmonisées pour toutes les vocations.
* Les familiers de joueur, particulièrement la fée du Druide, pourront lancer des capacités instantanées pendant qu'ils, ou leur maître, se déplacent.
* L'attaque automatique devrait se déclencher correctement lorsque vous utilisez « Sort sur la cible de la cible » pour attaquer.

Un certain nombre de changements ont été effectués à la mécanique de combat et aux dérivations statistiques afin d'atteindre les objectifs suivants :
- Échelonnement cohérent de la puissance de l'équipement sur toutes les vocations.
- Claire distinction des statistiques entre vocations.
- Échelonnement cohérent de l'équipement entre les différents types de dégâts.

PUISSANCE D'ATTAQUE ET PUISSANCE DES SORTS
La quantité de puissance d'attaque et des sorts dérivée de la force, de la dextérité, de l'intelligence et de la sagesse est désormais fondée sur le ratio suivant pour chacune des vocations :
* Guerrier : 75 % de la force 25 % de la dextérité contribuent à la puissance d'attaque. 50 % de l'intelligence et 50 % de la sagesse alimentent la puissance des sorts.
* Voleur : 75 % de la dextérité et 25 % de la force contribuent à la puissance d'attaque. 50 % de l'intelligence et 50 % de la sagesse alimentent la puissance des sorts.
* Mage : 75 % de l'intelligence et 25 % de la sagesse contribuent à la puissance des sorts. 50 % de la force et 50 % de la dextérité alimentent la puissance d'attaque.
* Clerc : 75 % de la sagesse et 25 % de l'intelligence contribuent à la puissance des sorts. 50 % de la force et 50 % de la dextérité alimentent la puissance d'attaque.
* 5 en puissance d'attaque, et non plus 10, ajoutent désormais 1 point de DPS à vos attaques.

TAUX DE COUP CRITIQUE ET TAUX DE SORT CRITIQUE
Les taux de coup critique et de sort critique dérivés de la force, de la dextérité, de l'intelligence et de la sagesse sont dorénavant déterminés sur le ratio de base suivant :
* 50 % de la force et 50 % de la dextérité contribuent au taux de coup critique. 50 % de l'intelligence et 50 % de la sagesse alimentent le taux de sort critique.

BLOCAGE ET DÉVIATION
La réduction des dégâts résultant d'un blocage/d'une déviation réussi(e) est désormais fixée à 30 % et n'augmente plus en fonction du taux de blocage/déviation. En revanche, cette valeur peut être augmentée par des capacités d'âme spéciales.
Désormais, le taux de blocage/déviation ne fait qu'augmenter les chances de blocage/déviation.

PARADE ET ESQUIVE
Les limites hautes de chances de parade et d'esquive sont passées à 40 %. Pas de limite basse, ni pour parade ni pour esquive.
Les chances de parade dérivées de chaque point du taux de parade sont désormais similaires aux chances d'esquive dérivées de chaque point du taux d'esquive.
La probabilité de manquer, de parer ou d'esquiver un coup est désormais déterminée de manière indépendante, plutôt que par détermination simple.

PRÉCISION ET CONCENTRATION
Les valeurs de précision et de concentration seront fusionnées en une seule et même statistique de précision. La notion de concentration sera supprimée du jeu et tous les objets existants disposant d'une valeur de concentration auront désormais une valeur de précision.
La valeur de précision est utilisée pour réduire les chances innées qu'ont les jeteurs de sort de manquer des attaques effectuées ou non à l'aide de sorts, ainsi que les chances de parer et d'esquiver des attaques lancées sans l'aide de sorts.
* La valeur de précision ne réduira plus la modération des dégâts non physiques.

RÉSISTANCE
La valeur de résistance ne donnera plus au joueur la chance de résister à un sort ni de l'éviter. Désormais, la valeur ne fait que réduire les dommages subis par des attaques non physiques. Le pourcentage de réduction des dégâts est diminué au fil de la montée en niveau des joueurs.
Tous les anneaux, colliers et manteaux comporteront à présent la statistique « Toutes les résistances ».

PUISSANCE CRITIQUE
La puissance critique est une nouvelle statistique ajoutée au système de combat. Elle augmente les dégâts de coups critiques et les soins critiques.
* Le multiplicateur de dégâts de coups critiques et de soins critiques commence sur une base de 1,5 et est plafonné à la valeur maximale de 2.

POINTS DE VIE
* Toutes les vocations voient désormais leurs points de vie maximum augmentés de 10 pour chaque point d'endurance.

MANA
La récupération de mana n'augmente plus à l'aide de l'intelligence et de la sagesse. Sa valeur, dorénavant fixe, accroît au fil de la progression de niveau d'expérience.
* L'augmentation du mana maximum est influencée dans des proportions égales par l'intelligence et la sagesse pour le Mage et le Clerc, et ne peut aller au-delà d'une valeur plafond spécifique.

ATTAQUE À DEUX ARMES
Lorsque vous attaquez au moyen de deux armes, les attaques d'arme de votre main principale ou secondaire verront leur contribution en dégâts d'arme multipliée par 1,3. Ainsi, les dégâts d'une attaque d'arme infligés avec une arme à deux mains seront similaires à ceux d'une attaque d'arme lancée au moyen de deux armes.

FAMILIERS
Les familiers ne bénéficient plus de la force, de la dextérité, de l'intelligence, de la sagesse de leurs propriétaires. Ils héritent désormais des statistiques dérivées telles que la puissance d'attaque, la puissance des sorts, la résistance et l'armure de leurs propriétaires.


HARMONISATION PLANAIRE
* L'Harmonisation planaire est désormais partagée entre tous les personnages de votre compte ! Chacun d'entre eux bénéficie donc de l'expérience d'Harmonisation planaire gagnée.
* Vous devrez vous connecter avec chaque personnage pour ajouter son expérience d'HP au compte commun. L'ordre de connexion des personnages n'apporte aucun avantage, pas plus que de se connecter plus tard avec certains d'entre eux.
* La modification de compte commun d'Harmonisation planaire va de pair avec le changement qui affecte comment l'expérience d'Harmonisation planaire s'applique aux niveaux d'HP. Le total d'HP de tous les personnages est converti avant d'être ajouté au compte commun.
- Chaque niveau d'Harmonisation planaire vous accorde désormais 1 point. Chaque achat coûte aussi 1 point au lieu des 75 à 600 points précédemment.
- La quantité d'expérience requise pour gagner un niveau/point débute désormais à 100 000 plutôt qu'à 500 000, mais la quantité nécessaire pour obtenir chaque point augmente avec le nombre de points gagnés.
* Vos anciens niveaux d'HP ont été convertis dans le nouveau système en utilisant la plus favorable des formules suivantes :
- 1 : le nombre de points que vous auriez si vous aviez gagné votre expérience d'Harmonisation planaire avec les nouvelles règles,
- 2 : le nombre de cellules achetées si vous aviez uniquement acquis les améliorations d'Harmonisation planaire les moins chères,
- 3 : le nombre de cellules d'HP dans vos arbres d'Harmonisation planaire actuels
- la nouvelle limite d'Harmonisation planaire après conversion est de 628, le montant si vous aviez précédemment terminé le palier 2 et que vous aviez 1034 niveaux d'HP.
* Il y a désormais un bouton « Compléter le palier » dans la fenêtre d'Harmonisation planaire. En cliquant dessus, vos points rempliront la jauge du palier sélectionné en proportion. Un peu comme pour le bouton « Emplir l'Âme », vous pouvez modifier et ajuster la façon dont les points sont dépensés avant de sauvegarder.
Les capacités suivantes ont été modifiées pour correspondre aux nouvelles pierres à aiguiser, pierres d'huile et pierres de puissance.
* Glyphe flamboyant confère désormais +80 en puissance des sorts
* Lame aiguisée confère désormais +80 en puissance d'attaque
* Fil du rasoir confère désormais +40 en puissance d'attaque


ÂMES PRÉÉTABLIES
* Arbre des âmes : lorsque vous avez dépassé le niveau 6 et que vous ouvrez la fenêtre d'Âme sans avoir dépensé de points, alors la fenêtre d'Âmes préétablies s'ouvrira d'abord. Vous la verrez également en activant un nouveau Rôle.
* Sélectionner une Âme préétablie entraînera une distribution automatique des points, mais sans les bloquer.
* Les Âmes préétablies existantes ont été mises à jour et d'autres ont été ajoutées pour faire bonne mesure avec l'énorme modification des Âmes !
* Certaines Âmes préétablies ne sont désormais accessibles qu'à partir d'un certain niveau - surveillez donc leur apparition lorsque vous montez de niveau.
* Un « niveau de difficulté » a été ajouté aux âmes préétablies afin de vous donner une idée générale de la complexité qu'il y a à jouer ce type d'âme.


CLERCS

CABALISTE
L'âme du Cabaliste a connu d'importantes modifications pour améliorer la compréhension de son utilisation et pour faciliter son association à d'autres âmes. La principale modification est la suppression du mécanisme de putréfaction.

DRUIDE
Le Druide dispose désormais d'une plus grande sélection de familiers et d'une importance accrue pour ce qui est du positionnement. Non seulement il dispose de familiers tanks et d'un familier DPS à distance, mais le Druide gagne également un certain nombre d'avantages lorsqu'il attaque dans le dos.

INQUISITEUR
L'Inquisiteur est le personnage qui subit le moins de modifications parmi les âmes de Clerc. La modification principale réside dans le fait que Harmonie de la Vie et de la Mort ne se base plus sur des suites aléatoires. Au lieu de cela, vos sorts de Vie s'accumulent pour réduire le temps de lancement de Trait de perversion jusqu'à ce que cette capacité puisse être lancée instantanément, et réduire le coût en mana de Trait de perversion de 10 % par accumulation.

JUSTICIER
L'âme de Justicier reste une âme tank orientée vers la guérison. Bien qu'elle prodigue les mêmes soins au travers de capacités infligeant des dégâts, les points de guérison ne se basent plus sur les points de dégâts infligés par le Justicier.

PURIFICATEUR
Toujours tank guérisseur de premier ordre, le Purificateur se concentre désormais sur la réduction et la prévention des dégâts. Il dispose désormais d'un large choix de sorts d'amélioration et d'absorption qui récompensent la planification et la préparation !

SENTINELLE
Toujours tank guérisseur de premier ordre, la Sentinelle se concentre désormais sur la vitesse et la réactivité. L'utilisation des capacités Heureux hasard ne repose plus sur les suites aléatoires. Ces dernières disposent désormais de nombreux outils pour la réduction des temps d'incantation et la prodigation de soins dans l'urgence. De tous les guérisseurs, les Sentinelles disposent des meilleurs délais de récupération pour s'adapter à toutes les situations.

CHAMANE
Bien que le Chamane soit connu de tous, ce dernier a connu de nombreuses modifications afin de profiter d'actions plus fluides et d'être moins dépendant des suites aléatoires. La capacité Mémoire longue n'existe plus. À sa place, Modèle de Violence est utilisée, et permet de réduire le délai de récupération actuel de Coup massif grâce à des dégâts d'armes. L'accumulation de Brutalisation n'est plus un facteur, car elle ne dure désormais plus que 4 secondes, ce qui est plus rapide que pour la réutilisation de Coup massif.

PROTECTEUR
Le Protecteur a reçu un grand nombre de nouveaux sorts et de réglages pour se démarquer comme étant l'âme de Clerc orientée vers le soin à zone d'effet. Il peut désormais plus facilement relancer rapidement des soins de zone d'effet pouvant atteindre un maximum de 10 membres de raid ou de groupe. Ils disposent également d'un potentiel de dégâts plus important pour augmenter leur efficacité parmi les pointes de dégâts du raid.


MAGES

ARCHONTE
L'Archonte a connu peu de modifications et devrait toujours se jouer de la même façon. Les principales différences proviennent de la Pierre de pillage. L'amélioration de cette dernière ne s'applique plus par défaut. Pour profiter de l'amélioration de statistiques de la Pierre de pillage, vous devrez dépenser des points en Force de pierre dans le palier 2 de l'âme d'Archonte.

CHLOROMANCIEN
Le Chloromancien reste un soigneur en infligeant des dégâts. Auparavant, ces soins étaient calculés sur un pourcentage de dégâts infligés. Grâce à cette mise à jour, les soins sont prodigués à partir du temps d'incantation de base du sort infligeant des dégâts. Si un effet réduit le temps d'incantation d'une capacité, cette dernière déclenchera des soins en fonction du temps d'incantation de base, et non du temps d'incantation modifié. Le Chloromancien devra toujours infliger des dégâts pour déclencher des soins à partir de ses Voiles, mais ces soins ne se baseront pas sur le montant de dégâts infligés. Les dégâts de Vie soigneront toujours davantage en fonction des dégâts, et les sorts à zone d'effet resteront moins efficaces pour les soins qu'ils fournissent.

DOMINATEUR
L'âme du Dominateur reste orientée sur le contrôle. Les capacités populaires de cette âme, comme Transformation, Entraves orageuses ou encore Personnalité multiple restent inchangées ou sont améliorées. S'ajoutent à ces capacités d'autres capacités à zone d'effet et ignorant les zones. Elles permettent au Dominateur de contribuer de manière importante aux dégâts de zone lors d'un combat et d'aider à modeler le champ de bataille pour qu'il reste à l'avantage des alliés.

ÉLÉMENTALISTE
L'Élémentaliste a connu d'importantes mises à jour. Les familiers ont reçu une refonte pour leur permettre de mieux évoluer en même temps que vous. Les capacités affectant vos familiers fonctionnent désormais à partir des âmes de l'Élémentaliste et du Nécromancien. De la même manière, les capacités affectant le Nécromancien affecteront les familiers des deux âmes. Des réglages ont également été appliqués à la rotation des sorts pour l'Élémentaliste, de façon à rendre plus intéressante son incarnation.

NÉCROMANCIEN
Comme pour l'Élémentaliste, le Nécromancien a connu d'importantes modifications. Les capacités affectant votre familier affectant désormais les familiers des âmes du Nécromancien et de l'Élémentaliste, et inversement. L'autre modification majeure apportée à cette âme est le fait qu'Appel de la mort s'applique désormais via un familier mort-vivant, et non par le Mage. Cela permet au Mage de disposer d'un ensemble de capacités plus intéressant pour tirer avantage des accumulations d'Appel de la mort plutôt que de faire en sorte que le familier inflige un peu plus de dégâts.

PYROMANCIEN
Le Pyromancien reste majoritairement inchangé depuis son incarnation précédente. Une plus grande importance est accordée à l'application et l'utilisation des accumulations de Combustion sur les ennemis, ce qui aide à ajouter un aspect stratégique à l'âme, qui lui manquait dans de nombreuses circonstances.

TEMPESTAIRE
Le Tempestaire dispose d'une importance retravaillée pour sa capacité à infliger des dégâts à plusieurs ennemis à la fois. Il conserve sa dépendance aux accumulations des ennemis électrifiés et en hypothermie, mais il a reçu de nouveaux outils pour y parvenir.

ANATHEMA
L'Anathema reste centré sur l'utilisation de capacités infligeant des dégâts répétés et a été mis à jour de façon à ce qu'une grande portion des dégâts provienne de ces effets. Il a acquis de nombreuses capacités pour maintenir ses dégâts répétés sur les ennemis, transférer les dégâts répétés entre les cibles et même provoquer l'explosion des dégâts répétés pour infliger d'importants dégâts d'un coup.


VOLEURS

ASSASSIN
Les Assassins sont les maîtres de la furtivité et éliminent avec soin les cibles les plus faibles en les prenant par surprise. Ils sont spécialisés dans le combat en duel et sont vulnérables face à plusieurs adversaires.

BARDE
Ces musiciens sont de vrais touche-à-tout. Les morceaux motivent et soignent les alliés, et affaiblissent et blessent les ennemis.

DANSELAME
Le Danselame est un duelliste particulièrement efficace en face-à-face. Il exécute une série d'actions rythmiques pour améliorer ses prouesses au combat.

TIREUR D'ÉLITE
Ce combattant à distance redoutable est très efficace pour submerger ses adversaires de loin. De plus, il est capable de se tenir à bonne distance du danger.

LAME NOIRE
Le Lame Noire est un combattant de corps à corps capable d'enchanter ses armes grâce aux Plans du Feu et de la Mort pour vaincre ses adversaires. Il est également capable de blesser ses ennemis à courte distance.

RÔDEUR
Muni de son arme à distance et de son fidèle compagnon, le Rôdeur est très compétent au combat. Son affinité avec son compagnon en fait un atout à ne pas négliger.

TRAQUEUR DES FAILLES
Bénies par les forces planaires, ces créatures capables de se téléporter sont faites pour être le plus touchées par le combat et capables de surpasser l'ennemi lors de combats prolongés.

SABOTEUR
Armé de son arsenal de charges, de bombes et de pièges, le Saboteur constitue une arme de destruction massive. Il dévaste le champ de bataille et sème derrière lui la mort et la destruction.


GUERRIERS

DOMPTEUR
Le Dompteur est un maître dans l'art de la communication et du ralliement : il peut amener des alliés à combattre et à détruire un ennemi d'une seule voix en jouant sur leurs objectifs qu'ils ont en commun. Il combat aux côtés de son Compagnon primitif et offre son aide et sa puissance à qui l'acceptera.

Le Dompteur est devenu une âme de soutien, capable de s'appliquer des améliorations avant le combat et d'utiliser les attaques finales qui les déclencheront pour optimiser les performances en combat de ses alliés.

CHAMPION
Habitué aux causes perdues face à de nombreux adversaires, le Champion est passé maître dans l'art de pourfendre les forces en surnombre de sortir victorieux, quelles que soient les chances de réussite. Ses attaques puissantes entaillent les ennemis à la façon des blés pendant la moisson, laissant les cadavres s'empiler dans son sillage.

Le Champion est un maître dans l'art d'affronter plusieurs ennemis, infligeant des dégâts et se défendant face aux adversaires en surnombre. Cela dit, il perd toute efficacité en duel.

PALADIN
Défenseur fidèle des innocents, le Paladin use de son grand bouclier pour se protéger ainsi que ses alliés au combat. Il manie le pouvoir de la Vie pour guérir ses blessures et abattre ses ennemis, n'hésitant pas à détruire ceux qui cherchent nuire à ceux qu'il protège.

Le Paladin se protège à l'aide de son bouclier, qui lui permet retourner les attaques de ses ennemis contre eux. Il a appris à manier le pouvoir du Plan de la Vie pour se soigner, se protéger, protéger ses alliés et infliger des dégâts à ses ennemis. Comme l'implique son grand bouclier, le Paladin est meilleur en défense contre les attaques physiques, mais il est nettement moins efficace lorsqu'il s'agit de dégâts magiques.

PARANGON
Maître de ses armes et de son corps, le Parangon manie ses armes comme si elles étaient une partie de lui-même. Il affronte chacun de ses ennemis dans une danse de sang et d'acier qui laisse sur place ses ennemis alors qu'il virevolte vers sa prochaine victime.

Le Parangon est maître dans l'art d'affronter ses ennemis un à un, leur infligeant rapidement d'importants dégâts. Lorsqu'il se retrouve face à plusieurs adversaires, il perd vite le rythme et a tendance à succomber.

SACCAGEUR
Le Saccageur s'entoure de l'énergie du Plan de la Mort pour corrompre ses ennemis et le sol qu'il foule. Il infecte ses ennemis pour les affaiblir et se nourrir de la corruption pour survivre même face aux adversaires les plus terribles.

Le Saccageur continue d'utiliser les pouvoirs du Plan de la Mort pour infliger des dégâts à ses ennemis. Sa défense n'est certes pas aussi efficace que celle d'autres tanks, mais il est très efficace pour infliger des dégâts et affronter plusieurs ennemis.

SAIGNEUR DES FAILLES
Il accumule l'énergie des Failles autour de lui et l'utilise pour améliorer ses armes et ses aptitudes. Avec ses lames d'électricité ou son corps recouvert de flammes, il se fraye un chemin à travers ses ennemis, telle une force de la nature. Quand la situation devient désespérée ou si sa cible essaie de l'éviter, il s'entoure de la puissance des Failles pour parcourir instantanément de grandes distances.

Le Saigneur des Failles utilise les dégâts élémentaires pour améliorer ses attaques d'arme au combat. Lorsqu'il fait face à une situation difficile, il dispose de diverses téléportations qui lui permettent d'échapper à son adversaire ou de le poursuivre.

CHEVALIER DU NÉANT
Le Chevalier du Néant se nourrit de la puissance de ses ennemis pour améliorer ses aptitudes au combat, se transformant en mastodonte sur le champ de bataille.

Le Chevalier du Néant absorbe la puissance de ses ennemis pour se renforcer sur le champ de bataille. Cette puissance peut alors être utilisée pour se protéger ou déchaîner de puissantes attaques sur l'ennemi. De par sa nature, il tend à être meilleur en matière de protection magique que certains autres tanks, mais il se montre plus faible en défense contre les dégâts physiques.

MAÎTRE DE GUERRE
Le Maître de guerre contrôle le champ de bataille. Il se sert de son acuité et de ses ennemis pour prendre l'avantage. Ses attaques sont équilibrées et il ne s'aventure jamais trop loin, ni trop souvent. Au lieu de cela, il attend le bon moment pour s'occuper de ses ennemis.

Le Maître de guerre est un véritable équilibre entre attaque et défense. Il n'est pas aussi efficace en défense qu'un tank, ni aussi efficace en attaque qu'un DPS, mais il combine les deux aspects pour les optimiser ou aider un autre personnage dédié à l'une des deux disciplines pour s'améliorer dans l'autre.


GUILDES
* Une fonction de promotion de chef automatique a été ajoutée. Si une guilde n'a aucun membre au rang de Chef pendant 37 jours, le personnage actif le plus ancien sera automatiquement promu à ce rang. Tous les membres actifs au cours des 60 jours précédents ayant eu le rang de Chef seront averti du changement par un courrier en jeu.
* Les parchemins de ralliement de guilde ne seront plus consommés lorsqu'un personnage tente de se téléporter vers une bannière placée dans une zone qui lui est interdite du fait de son niveau (par ex : Île de Braise).


CONQUÊTE
* Si vous êtes toujours dans la file d'attente pour la Conquête lorsqu'elle prend fin, vous en serez averti par un texte et par un son.


JCJ/CHAMPS DE BATAILLE
* Les soins ont été réduits dans leur ensemble en combat JcJ.
* Les dégâts et les soins à zone d'effet ont été réduits dans leur ensemble en combat JcJ.
* Les capacités qui ralentissent et repoussent ne déclenchent plus de contrecoups réducteurs.
* Dépasser le rang 40 en Prestige vous accorde désormais 500 000 points d'expérience en Harmonisation planaire.
* Les ajustements suivants ont été apportés en DPS aux capacités de don passives d'âme de Tank en JcJ :
- Justicier : Foi en action : l'augmentation des dégâts par point dépensé passe à 0 % par point.
- Traqueur des failles : Maîtrise de Traqueur des failles : l'augmentation des dégâts par point dépensé passe à 0 % par point.
- Paladin : Don du paladin : l'augmentation des dégâts par point dépensé passe à 0 % par point.
- Saccageur : Don du Saccageur : l'augmentation des dégâts par point dépensé passe à 0 % par point.
- Chevalier du Néant : Don du Chevalier du Néant : l'augmentation des dégâts par point dépensé passe à 0 % par point.
- Seigneur de guerre : Don du Seigneur de guerre : l'augmentation des dégâts par point dépensé passe de 0,9 % à 0,65 %.
* Les 2 % de Valeur gagnés en montant de niveau ont été supprimés et ajoutés aux ensembles d'armures de base en JcJ.
* La Vengeance a été augmentée de 25 pour le Blason du maître d'arme et pour le Moteur de source du maître d'arme.
* En préparation du JcJ de la Légion de la tempête, les montants de Valeur ont été ajustés pour toutes les tenues de JcJ. Les montants au niveau 50 sont beaucoup plus bas, mais apportent autant et même un peu plus de réduction aux dégâts que dans la version 1.11.
* Les restrictions de classe ont été retirées pour les armures personnalisées de JcJ.
* La quantité de Valeur accordée par les ensembles d'armure et d'armes de palier 1 à 5 a augmenté.
* Une grande partie de la Valeur pouvant être obtenue est passée de sources secondaires telles que les enchantements, les essences, etc., sur les armes et l'armure.
* Failles JcJ : le lieu de restitution apparaîtra à nouveau sur la carte principale lorsque vous transportez une pierre.
* Votre attention ! Les bonus des potions d'amélioration de Prestige et de Faveurs seront réduits si vous les utilisez au-delà du niveau 51.
* Vous ne pouvez plus emmener la monture de la quête « Tractations recluses » sur le champ de bataille.


MISE À JOUR DES CONSOMMABLES
* La plupart de ces mises à jour concernent un très grand nombre d'objets de chaque palier. Nous vous prions de nous excuser de ne pas les nommer individuellement. En règle générale, si une potion ou de la nourriture consommables amélioraient vos statistiques ou vos performances, elle a probablement été ajustée dans la version 1.11.
* Les philtres explosifs touchent désormais 8 cibles maximum. Il n'y avait pas de limite auparavant.
* Les philtres de soins et de restauration peuvent désormais affecter un allié au maximum une fois toutes les 2 minutes.
* Les bouteilles de coups critiques et de sorts critiques ont été mises à jour afin d'apporter un bonus net, et non un pourcentage, au taux de coups critiques.
* Les fioles de résistance élémentaires ont été mises à jour afin de s'intégrer aux nouveaux calculs de résistance.
* Les fioles d'afflux de mana ont été mises à jour en cohérence avec les nouvelles réserves de mana.
* Les sérums d'agilité ont été mis à jour afin de s'intégrer aux nouveaux calculs d'évasion.
* Surprise ! Les potions de statistiques et les potions de pouvoir anti-planaire ont également été mises à jour !
* La valeur des améliorations a été mise à jour pour un certain nombre de plats cuisinés.


ZONES
* Des points de réapparition inter-faction ont été ajoutés à Libremarche, au Bois d'Argent, au Champ de pierre et au Bois du Crépuscule.

BOIS DU CRÉPUSCULE
* Les lieux de téléportation d'aventure instantanée ont été ajustés afin d'être plus proches des cibles de l'aventure.

PICS DU PIN DE FER
* Afin de pouvoir se concentrer sur l'ennemi commun, les PNJ Gardiens et Renégats autour du Chœur des Labeurs sont désormais neutres face aux membres de la faction opposée.

MÉRIDIAN
* La donneuse de quête Shriage Qutugh, à l'Aiguille d'Orphiel, n'utilisera plus ses pouvoirs de Lame Noire pour jouer à cache-cache avec les joueurs.

SANCTUM
* La pêche fonctionne à nouveau à Sanctum !

GORGES ÉCARLATES
* Si vous avez accepté ou terminé la quête « Peur du noir », vous ne pourrez plus recevoir en butin l'épée de Mansfield.


AVENTURE INSTANTANÉE
* Les boss de l'aventure « Défendre les Pierres protectrices » du Bois du Crépuscule, du Champ de pierre et de l'Étendue de Bois Meurtris devraient désormais s'adapter en fonction du nombre de joueurs.
* Les alliés PNJ amicaux de l'aventure « Défendre les Pierres protectrices » devraient désormais ne pas tenir compte de la faction des joueurs.


OBJETS
* Les cristaux de synergie ont été ajustés pour toutes les Âmes afin de s'harmoniser avec l'énorme refonte des âmes !
* Le chapeau de fermier de la Moisson de l'Automne peut désormais être teint.
* Les effets des consommables de la Faille de l'Air ont été modifiés pour augmenter la vitesse de course. Les objets existants gardent leurs anciens effets mais ne seront plus obtenus en butin.
* Les effets des consommables de la Faille de la Terre ont été changés en améliorations de l'Intelligence et de la Dextérité ou en absorption des dégâts. Les objets existants gardent leurs anciens effets mais ne seront plus obtenus en butin.


AUDIO
* Les boss de corps à corps ont travaillé le bruitage de leurs attaques !


INTERFACE/PARAMÈTRES
* Les capacités à lancement instantané qui ne déclenchent pas un délai de récupération général affichent désormais cette information dans leur infobulle.
* L'historique de discussion affiche désormais un message pour les Plaques d'exploits octroyées par les quêtes.
* Le journal de combat et les messages défilant en combat indiquent désormais si l'expérience gagnée va dans l'Harmonisation planaire.
* Le bug de banque de guilde qui empêchait les coffres de s'afficher correctement après avoir consulté le journal des objets ou celui des monnaies a été réparé.
* Nous affichons désormais des messages d'avertissement lorsque vous déposez un objet en salle des ventes provenant d'un ensemble client d'une langue différente de celle du serveur.
* Le problème qui faisait que les discussions de canaux comportant une apostrophe dans leur nom affichaient des lignes vides a été réparé.


SYSTÈME
* Le client du serveur de test public sauvegarde désormais ses paramètres, journaux de combat et autres fichiers ailleurs que sur le client RIFT normal. Il n'y aura donc plus d'interférences si vous utilisez les deux clients sur le même ordinateur.
* RiftConnect : la connexion vers Tumblr et YouTube fonctionne à nouveau !

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