Les Plaines Arides





Les poussières de la ville



Même ceux qui ignorent l'histoire de Telara seront à même de réaliser que les Plaines Arides n'ont pas toujours été les étendues hostiles qu'elles sont aujourd'hui. Quittant Libremarche pour s'aventurer à travers ce désert, les voyageurs découvrent les restes des puissantes murailles et des tours qui s'y dressaient fièrement autrefois, et qui désormais gisent en silence, disséminés dans ce paysage hostile et sec, tels les ossements blanchis d'un géant effondré en pleine course. Polis par les siècles et le passage d'innombrables tempêtes de sable, ces ruines sont le dernier témoignage de l'empire eth.

Incarnant jadis le cœur de la civilisation et du progrès, les anciennes cités eths jettent désormais des regards pleins de convoitise sur Telara. Que se soient les Élus, les cultes draconiques, les créatures planaires ou les aventuriers explorateurs, tous sont mués par le même objectif : ramasser les richesses et les connaissances qui peuvent se dissimuler sous les dunes.

Le déclin de Saillant de Lanterne



Une vaste formation rocheuse trône au cœur des Plaines Arides. Il s'agit de Saillant de Lanterne, ainsi dénommée à cause de sa ressemblance avec… eh bien, un gigantesque crochet de lanterne. À l'intérieur de celle-ci se trouve une ville qui porte le même nom, et dans laquelle les commerçants entreposent leurs marchandises à l'intérieur de cavernes illuminées. De petits chemins serpentent à travers les blocs de pierres, débouchant parfois sur de somptueuses vues aussi bien que sur des bouges minables et dangereux.

Saillant de Lanterne recèle ses propres dangers. Les malfrats y tiennent des repères de jeux clandestins dissimulés dans des salles de pierre et forcent les commerçants à monnayer leur protection. Et bien que les Irréguliers de Saillant de Lanterne font de leur mieux pour nettoyer ces recoins mal famés, les affaires sordides ou pires restent faciles à dissimuler dans le dédale des cavernes situé sous Saillant. Les Irréguliers, anciens brigands eux-mêmes, ont l'habitude de traiter avec les criminels, mais ils pourraient avoir besoin de l'aide des Élus immortels pour mettre un terme à cette vague de criminalité.

Vie et Mort



Au départ de Saillant de Lanterne, les aventuriers peuvent se rendre dans n'importe laquelle des dangereuses régions des Plaines Arides où ils risquent fort de tomber sur l'une des diverses factions qui hantent le désert, et qui leur sera hostile, comme la plupart le sont. Néanmoins, la plus raisonnable d'entre-elles est de loin la Main d'arcane, un ordre neutre composé de savants dévolus à la résurgence de la culture eth et à la connaissance de celle-ci sans l'utilisation irresponsable de la technologie.

L'un des autres groupes à se montrer favorablement disposé à l'égard des étrangers est, de manière surprenante, la tribu des Cyclopes trumasis. Ces brutes ont vécu dans les Plaines Arides depuis l'Ère des Dragons, se libérant de leur engagement envers Laethys. Si l'un des Élus est capable de se montrer aussi sauvage et fort qu'un cyclope, les Trumasis pourraient bien aller jusqu'à s'engager dans la lutte contre l'invasion de créatures ennemies venant des Failles pour ravager le désert.

La puissance de tels alliés est une nécessité en ces lieux désolés et brûlés par le soleil où rôdent des groupes de centaures carnivores, et où les Kobolds chassent les trappeurs à même leur terrain. Les Harpies, tels des rapaces incertains, planent entre les décombres de deux tours eths, consumées par l'astre de feu, gardiennes involontaires de ces anciennes merveilles comme peut-être aussi du terrible secret qui entoure la chute de ces glorieuses cités.

Le pire semble être la présence des Tempétueux de Maelforge, un groupe de guerriers draconiens qui a envahi les Plaines Arides et ne qui cherche qu'à atteindre les objectifs édictés par leur dieu cruel et insatiable. Les Draconiens incarnent les stratèges favoris du Sire des Flammes et leur présence ne tend qu'à signifier que Maelforge demeurera insatisfait jusqu'à ce que le désert ne prenne l'aspect d'une mer de verre dentelé.



« Ah ! Ceci me comble de joie », s'enthousiasme Sothul, chef de file des Tempétueux en s'adressant à son lieutenant.

« Regardez-moi ça, Morkael ! Le soleil brûle vos écailles et dessèche le sable entre vos griffes. Des hordes de centaures sauvages parcourent les dunes, chassant et festoyant des voyageurs sans défense qui croisent leur chemin. Voyez ces harpies planer entre les ruines de cette splendeur passée ! Des ruines ! Quel cadeau pourrait-être plus beau pour le Sire des Flammes que les derniers ossements de la civilisation ? J'entends les jappements nocturnes des Kobolts, et il y a même des cyclopes qui se battent dans les collines contre ces ennuyeuses apparitions d'Élus. Canicule, décombres et monstres à n'en plus finir ! »

« Ceci Morkael, est le paradis que nous réserve Maelforge à travers tout Telara » !



Cet article a été vu 1893 fois

Rift: Planes of Telara™ par Trion Worlds Inc.
Corpyright © 2010 Trion Worlds, Inc. Tous droits réservés.
Copyright © 2010 Univers Virtuels pour le contenu du site.
Design : Cristof Template: Cypher, Code: JB