Âmes JcJ





Afin de compléter les différentes Âmes présentées sur notre page des Classes, chaque vocation a accès à une Âme spéciale JcJ. Chacune de ces Âmes dispose d'un ensemble de compétences et de capacités spécialement conçues pour améliorer les atouts JcJ propres à leur vocation.

Les Âmes JcJ fonctionnent comme les autres Âmes dans RIFT. Un personnage peut s'attribuer une Âme JcJ et répartir ses points entre ses trois Âmes. Les deux Âmes restantes déterminent votre style de jeu comme dans le JcE, alors que l'Âme JcJ détient tous les atouts qui permettent à votre personnage de dominer les autres joueurs sur les champs de bataille.

Les Âmes JcJ sont accessibles à n'importe quel joueur disposant d'un minimum de Faveur, tandis que le rang de prestige vous indique combien de points vous pouvez investir dans l'Arbre de l'Âme JcJ. La fréquence avec laquelle vous participez à un combat JcJ vous permet d'améliorer votre personnage et de le transformer en véritable machine de guerre.

Historique



Les Renégats, dans leurs ateliers eldritchs, créèrent une nouvelle Âme. Même si les Âmes des héros tombés, transmises aux Renégats Élus, disposaient de nombreuses compétences et capacités pour aider ces derniers à combattre les forces planaires, certains défis dans cette guerre contre les Gardiens nécessitèrent des solutions novatrices. Pour accomplir cela ils créèrent de nouvelles Âmes par le biais de machines fantastiques.

Cependant, dans le camp des Gardiens, les dieux des Veilleurs décidèrent des besoins de leurs Élus, et leur livrèrent des Âmes provenant de quatre corps célestes pour les soutenir au cours de leur lutte contre les hérétiques. Ces corps célestes qui auparavant avaient servi durant les guerres planaires allaient maintenant secourir les Gardiens dans leur combat contre les Renégats.


Le Vengeur


Les chefs de chaque faction désiraient posséder une Âme forte qui leur permettre de rester à l'avant du front là où d'autres souhaiteraient se replier ou même s'enfuir. Une force incomparable et une volonté indomptable est au cœur de l'Âme du Vengeur. Disposant d'une maîtrise totale de ses armes, il mène la charge et repousse les coups qui sont dirigés contre lui, comme ceux dirigés vers son groupe. Tenter de l'arrêter serait comme de vouloir empêcher la descente d'un immense rocher dans un précipice : vous finiriez écrasés. Alors que le champ de bataille est recouvert de sang et que les cris des charognards recouvrent les supplications des mourants, seul le Vengeur se tient encore debout, les jambes ensanglantées et hurle : « C'est tout ce que vous savez faire ? »
Arbre d'Âmes du Vengeur


L'Infiltrateur


L'Âme de l'Infiltrateur a été conçue pour permettre au joueur d'être une silhouette, totalement indécelable, lui permettant de se glisser au cœur du camp ennemi. Le poison coulant de la pointe de ses flèches, l'Infiltrateur parvient a éteindre les flammes lancées par un Mage et à emprisonner le cœur d'un Clerc avec une chaîne métallique, empêchant ce dernier d'appeler au secours. L'Infiltrateur transforme l'armure du Guerrier en simple costume pour faciliter son attaque. Quand arrive la cavalerie, l'Infiltrateur s'est suffisamment éloigné pour être hors de sa portée ou elle a tout simplement disparu, laissant les alliés de l'ombre effacer ses traces.
Arbre d'Âmes de l'Infiltrateur


Le Templier


Les concepteurs des Âmes guerrières ont mêlé la foi profonde et le pouvoir de concentration du Clerc pour créer d'invincibles guerriers. Le Templier est un expert de l'offensive comme de la défense et possède la capacité de renverser le cours d'une bataille. Bien que sa foi guide ses pas, le templier n'en n'est pas moins un redoutable guerrier qui est autant capable de soigner ses camarades blessés que de décimer impitoyablement ses ennemis. Le Templier est entièrement dévoué à la divinité qu'il sert et aucune blessure, aucun poison et aucun sort ne sont capables de l'arrêter.
Arbre d'Âmes du Templier


L'Archimage



Les Archimages des arcanes ont mis au point des sorts capables de détruire les Élus. Un Archimage apprend des rituels visant à accroître son pouvoir, son contrôle et sa propre protection. Leurs sorts peuvent soit créer des explosions d'énergie, soit priver les Élus ennemis de la capacité de se soigner, soit encore sont capables de bannir les ennemis des terres de Telara. Un Archimage peut également prendre les traits d'un informateur discret, usant de ses sorts pour détecter l'invisible et en modifier le flux magique. Lorsqu'il s'agit de prendre le contrôle des champs de bataille à l'aide de la magie, les Archimages demeurent sans rival.
Arbre d'Âmes de l'Archimage

Cet article a été vu 6460 fois

Rift: Planes of Telara™ par Trion Worlds Inc.
Corpyright © 2010 Trion Worlds, Inc. Tous droits réservés.
Copyright © 2010 Univers Virtuels pour le contenu du site.
Design : Cristof Template: Cypher, Code: JB