Univers-Virtuel teste Rift - Plane of Telara



Voilà un bon moment que nous entendons parler de Rift, Plane of Telara, le futur Mmo de TrionWorlds. Certains d'entre nous ont eu la chance d'être sélectionnés pour participer aux premières phases de béta organisées dernièrement.

Vous aurez donc ici en avant première nos premières impressions, 3 sont déjà disponibles, d'autres devraient suivre.



Rift par yobwo


Un monde qu'il est plein de trous comme le gruyère



Basiquement, de quoi s'agit-il ? D'un MMO basé sur un univers de dark fantasy où les différents plans élémentaires se heurtent et créent des failles, une sorte de journée portes ouvertes pour les monstres de tous poils. Vous flânez, nez et cheveux aux vents, taillant d'un air morne votre centième gobelin en dépit de ses suppliques et de ses accusations de tricheries. Oui, le gobelin est idiot. Mais fourbe. Il vous embobine, vous le prenez en pitié et c'est là que ses copains vous poignardent dans le dos. Enfin pas vous, on vous l'a trop faite. Une esquive rapide, une flexion du poignet : deux têtes supplémentaires tombent. 101 et 102.

Vous baillez.

Pas très longtemps car sous vos yeux le ciel change de couleur. Une teinte rougeâtre s'empare de la forêt, tout semble prendre feu tandis qu'éberlué, vous regardez une brèche se former dans les cieux et des tentacules s'entrelacer en direction de la terre humide. Le pilier ainsi formé s'enracine. C'est la naissance d'une faille par laquelle vont se déverser des hordes de démons, en l'occurrence du feu. Ils auraient pu provenir du Plan de La Terre, du Plan de la Nature ou autre. Il a l'embarras du choix et rapidement, vous perdez le compte, incapable de choisir une cible parmi les dizaines qui vous encerclent. Celui qui supplique et proteste, c'est bien vous à présent. Peu importe vos accusation de tricheries, vos plaintes comme quoi vous ne demandiez rien à personne à flâner dans les bois. Eux, ce sont des méchants, des vrais, des tatoués arborant fièrement la marque de l'élite. Et vous êtes seul. Vraiment ? Vous vous retournez... ah en effet, personne en soutien. Peu-être une autre fois. Une courte prière à la femme qui vous attendra un bon moment dans la demeure familiale, persuadée que vous êtes une nouvelle fois parti cuver vos exploits avec la bande de poivrots qui vous sert de compagnons de guilde. Une prière au fils, qu'il regarde où il met les pieds. Lui. Une prière pour maman, c'est sacré. La horde s'abat. Rideau.

Vous êtes à Telera, un endroit qu'il est bien pour le pique-nique.


Création du personnage



Les deux premiers week-end de bêta ont permis de toucher aux deux factions que sont les Renégats et les Gardiens. Ils ont leurs origines respectives, leurs motivations,, leurs histoires et je vous invite à consulter le site dédié pour plus d'information sur l'univers et le lore. Après tout, la finalité reste de taper tout ce qui bouge à plusieurs ou en solo.

Au départ, il convient de créer son avatar, l'incarnation virtuelle de votre prestance naturelle. Ce sera ardu mais pas infaisable. Malheureusement, Rift propose peu d'options de personnalisation. Disons le tout de suite, c'est très léger comparé à d'autres MMO présent et à venir. Un curseur pour la forme du visage, d'autres pour agrandir/rétrécir les yeux, la bouche, le nez, pivoter les oreilles (dans le cas des Elfes), quelque choix de sourcils, de coiffures et de tatouages, un peu de maquillage, la taille et c'est réglé. Mouais.

Cela dit, le personnage conserve une certaine cohérence et ne débouchera pas sur un repoussant monstre bossu à quatre bras. De toute manière, ce n'est pas là que Trion a voulu placer ses billes. On peut regretter un éditeur complet, cela ne change rien au fait que la différence se fait dans le choix des spécialisations et des compétences.


Bonjour, je me présente : je m'appelle Henri et je voudrais devenir chanteur



Ah désolé Henri, ici on ne fait que dans le combattant endurci. Je n'ai pour ma part vadrouillé que du côté des Gardiens, en vertu de mon grand amour pour la justice. Ou du fait que je n'ai pas été sélectionné pour la première bêta.

A peine arrivé, on vous demande de choisir une spécialisation parmi trois (sur les huit que comporte chaque classe). Manque de bol, celle que je voulais n'est pas proposée. Un complot ! Non, bon, je me résigne à prendre la voie du Champion. Avec un nom pareil, je ne peux que faire des étincelles. Allez hop petit père, il est temps de te lancer dans la grande aventure. Pas de révolution, les quêtes sont relativement classiques et les combats aussi. Tue tant de tristes sires, ramasse tant de pin's à la gloire de Regulos, parle à machin ou bidule. On clique sur les compétences selon un cycle qui se détermine facilement et se répète ad vitam eternam. C'est du classique, c'est efficace mais j'aurais aimé un peu plus d'originalité. Rift ne révolutionnera pas les fondamentaux.


Auprès de mon arbre, je vivais heureux



Plongeons les mains dans le cambouis. Quatre vocations sont disponibles (Guerrier, Voleur, Mage et Clerc). Quatre archétypes qui ne veulent en fait pas dire grand-chose, les spécialisations en constituent le véritable sel. Un Champion n'a rien à voir avec un Paladin hormis que tout deux fracassent au corps-à-corps. De même, peu de rapport en-dehors de la magie entre un Pyromancien et un Nécromant. Un gros effort a été fourni pour proposer des façons de jouer distinctes.

Pour détailler, chaque spécialisation possède un arbre de talents qui débloque à la fois des bonus et des compétences en fonction du nombre de points investis. Sachant que de base, vous pouvez cumuler trois spécialisations dans ce qui s'appelle un Rôle et que trois Rôles par personnage sont disponibles. Imaginez les combinaisons ! Il reste à savoir si mixer un large panel de compétences issues de trois spécialisation vaut une montée rapide dans un seul arbre. A titre personnel, mon Champion/Parangon se débrouillait pas mal et pour avoir tenté de le "parangoniser" exclusivement, le résultat m'a paru moins bon. Quoiqu'il en soit, on tient le cœur du gameplay.

Les combats se déroulent à coups de clics sur icônes, sans des masses de punch. Charger donne lieu à un bond fulgurant de la part du Champion, très amusant en cas de dénivelé. Toutes les compétences ne déclenchent pas les mêmes mouvements et les enchaînement peuvent donner lieu à un semblant de chorégraphie. Ne nous leurrons pas, pas question de singer Jackie Chan ou Jet Li. C'est planté sur ses deux pieds que le héros délivre ses beignes. Avec une raideur parfois tristounette. C'est un style. Rift se veut "réaliste". Mais Blade and Soul, par exemple, va atomiser ce type de démonstrations pépères.


Le livre dont vous êtes le zéro



Le déroulement de la bêta a offert un aperçu des premiers niveaux et de la progressive montée en puissance du personnage. Premier constat, l'introduction suit un schéma éprouvé de quêtes scénaristiques et annexes aux récompenses évidentes (pièces d'équipements, potions, expérience). Au début, le joueur se trouve projeté au milieu d'un combat entre les Gardiens menés par Cyril Kalmar et les forces de Regulos, un méchant à ne pas prendre à la légère. Ce didacticiel vous fera prendre part aux affrontements, de l'aide aux habitants jusqu'au revers infligé à une manifestation auxiliaire de Regulos lui-même grâce à l'aide de héros de Telara. Ce n'est qu'ensuite que vous débarquerez dans le vif du sujet, des années après l'exploit cité.

Les quêtes se passent agréablement et bénéficient de toutes les modalités actuelles des MMOs. C'est-à-dire des indications précises sur la carte et la boussole, un système de suivi, une fenêtre de descriptions permettant de vite repérer les ennemis à abattre pour obtenir le précieux item réclamé. Lors de la bêta, tuer le bon monstre rapportait systématiquement l'objet de quête. Appréciable quand on veut éviter de perdre du temps à massacrer des légions entières dans l'espoir de voir tomber un exemplaire dudit objet. Efficace donc, à défaut d'être renversant.

Petit à petit, on découvre de nouvelles zones au gré des routes qui mettront les mollets les plus endurcis à rude épreuve. Beaucoup de marche et peu de moyen d'accélérer la manœuvre, la monture n'était accessible qu'au niveau 20 (soit le plus haut possible durant le week-end). Les avants-postes les plus importants ont un portail auquel se lier. Un sort nous ramène au pied de ses portails qui servent aussi de transport instantané. Sauf que je n'en ai croisé que deux. Ça limite leur utilisation.

Je tiens à signaler une petite idée sympa consistant à ramasser des artefacts au hasard des décors. Ils se collectionnent comme les images Panini, appartiennent à des familles que l'on peut compléter puis ramener à un PNJ de la capitale contre des récompenses.

Sanctum, la capitale, n'est pas très grande mais plaisante à observer. De la belle architecture dont le bâtiment central se distingue par sa hauteur et sa beauté. Evidemment, tous les services imaginables sont rassemblés au sein de la ville. Si davantage de gigantisme n'aurait pas fait de mal, n'oublions pas qu'il s'agit du début du jeu et qu'il reste plein des choses à visiter.


Il existe dans ce pays... une fracture



Je ne vous parlerais pas des instances puisque je n'y ai pas mis les pieds par trouille.

Non, en réalité, je n'ai pas eu le niveau requis à temps. Je vais me concentrer par défaut sur les failles, l'autre point de référence de Rift avec les spécialisations de classes. Elles apparaissent n'importe où, n'importe quand et se divisent en plusieurs formes, de la petite faille de rien du tout à la bonne grosse faille pourvue d'un boss qui tache. Le principe veut qu'on ne soit jamais à l'abri, ni en mission, ni en ville. La bêta s'est d'ailleurs terminée sur une orgie d'invasions planaires. Il y a de fortes chances pour que les développeurs modifient régulièrement la fréquence de déclenchement des failles et organisent des events autour d'elles.

Lorsqu'une faille s'ouvre, tous les joueurs présents peuvent participer à sa fermeture. Nul besoin de grouper, les récompenses s'établissent en fonction de la participation de chacun selon le nombre de phases jouées et les dégâts/soins infligés. Une fois l'évènement terminé, on récupère son butin exactement comme dans les quêtes publiques de Warhammer. J'espère à ce propos que Rift ne pâtira pas trop d'une baisse éventuelle de fréquentation. Car si se jeter dans la bataille en compagnie d'une foule de combattants est jouissif (et bordélique), regarder les monstres de loin pour cause de solitude aiguë est nettement moins fendard. Bref, les failles ça marche s'il y a du monde.

Fermer les déchirures entre plans rapportent de la réputation, des essences qui servent de bonus passifs aux caractéristiques, des éléments améliorant la qualité des crafts et des pierres à échanger contre des récompenses non négligeables. Je garde un souvenir ému de la hache ainsi obtenue. Elle tranchait particulièrement bien.


S'il te plaît, dessine-moi un mouton



Niveau artisanat, là aussi on reste dans le classique. Il s'agit plus ou moins d'un système qui vous fera forcément penser à à d'autres jeux. Il est complet et lent en progression. On récupère les matériaux de base, on achète ou gagne les recettes puis on bricole. Les marchands donnent des quêtes liées à l'artisanat histoire de faciliter le gain de nouvelles méthodes et d'expérience. La durée de la bêta ne permettait pas de s'y investir à fond, toutefois pas de révolution ici non plus.


En conclusion, Simone



Simone a bien aimé cette plongée au cœur de Rift et de ses dangers. Ah non, on me souffle dans l'oreillette que Simone n'a pas touché au jeu. Donc, j'ai bien aimé ce premier contact. Principalement pour son univers de fantasy sombre, sobre et cohérent à mi-chemin entre Conan et Demon's Soul. Le design est bien fichu, les graphismes tiennent la route. Les marques sont vite trouvées. Le système de failles apportent un dynamisme plaisant et représente un bon tremplin d'events futurs.Les spécialisations varient beaucoup le gameplay d'un personnage à l'autre. Rift est déjà très solide à ce stade.

En revanche, il y a peu de prises de risques. Les failles reprennent les quêtes publiques de Warhammer, l'artisanat ressemble à s'y méprendre à celui de MMOs connus, les quêtes ou les combats n'apportent absolument rien de neuf au genre et l'univers, malgré son cachet indéniable, tourne encore autour de la fantasy. Il n'est pas garanti que Rift se prémunisse d'un sentiment de lassitude et que les joueurs un temps captivés par la découverte, finissent par s'en détourner et mettent à mal l'intérêt des failles.

Rift reprend pleins de bonnes idées et si l'originalité est secondaire du moment que le jeu est bon, il devrait plaire à pas mal de monde. Les deux bêtas n'ont après tout dévoilé que les zones de départ des deux factions. On ignore pas mal de choses sur le contenu haut-niveau, le JcJ et autres joyeusetés.

Mes Plus :

L'univers et son design global
Les spécialisation et les rôles
Les Failles
Vite à l'aise

Mes Moins :

Trop de mécaniques rabâchées
Un éditeur de création de personnages trop léger
Un petit manque de punch



Rift par Proteus


Rift : petit tour des deux premières phases de beta



Cela faisait un moment que j’attendais de pouvoir mettre les mains sur Rift. Après avoir parcouru les sources disponibles en quête d’informations, je me disais qu’ils préparaient un titre avec une histoire assez forte. Vous me direz qu’il s’agit toujours et encore de factions, mais que le mal venant d’ailleurs (les failles), elles devraient s’allier pour contrer les envahisseurs. Ouais, ok vu comme ça, ça peut faire un peu cliché, déjà vu.

Les premières vidéos publiées à ce jour montrent des graphismes assez saisissants, des régions variées, et ces failles m’intriguent de plus en plus. Ayant trainé les guêtres sur d’autres MMO avant, les comparaisons étaient relativement faciles. Soient ils nous préparaient un système d’évènements dynamiques à la sauce Guild Wars 2, soient ils partaient sur le principe de quêtes publiques à la Warhammer Online. J’étais donc assez impatient de voir ce que tout ça allait bien pouvoir donner sur le terrain.

Et nous voilà donc au jour J, celui de la première beta. Finalement, on va grouper ensemble les deux premières betas fermées ensemble, puisque finalement nous allons tester le même contenu vu par deux factions différentes : les Renégats et les Gardiens. Les conclusions seront de toute façon sensiblement les mêmes sur les deux betas.

Téléchargement… Installation… Quoi déjà ?



La première chose qui fait plaisir, mais sincèrement plaisir, c’est le téléchargement. Généralement pour les phases de beta, les téléchargements sont longs, lents, fastidieux. Surtout qu’on apprend à quelques jours de l’ouverture que nous pourrons y participer, aussi c’est un peu le rush pour récupérer le client qui pèse tout de même son poids. Et bien non ! Tout est allé super vite, visiblement ils ont fait un gros effort pour que tout le monde puisse récupérer le client de jeu et l’installer dans les meilleures conditions possibles. Bon point.

Bon bin j’ai le client, c’est installé, plus qu’à attendre le feu vert… Et là c’est le drame. Des files d’attente ! Ok, on laisse tourner, et finalement le premier jour de la beta, j’abandonne l’idée de le tester comme il faut, préférant aller toucher deux mots à Morphée. Le lendemain par contre, plus de file d’attente, connexion, création de personnage.

Hum… Qu’est-ce que je vais bien pouvoir jouer…



Alors que la majorité des jeux actuels proposent des fonctionnalités plus qu’avancées pour la création de nos avatars, Rift se devait de nous fournir au moins l’équivalent, surtout pour une telle production. On est loin de certains titres en matière de création, il n’est pas possible de tout personnaliser et de vraiment maîtriser tous les points de son personnage, mais ce n’est déjà pas si mal. Il manque aux dires de certains joueurs rencontrés quelques coiffures (et ce n’est pas faux d’aillleurs, ayant pris le temps de fouiller un peu sur un reroll). Bref, on va dire dans la moyenne pour la création de personnage. Et comme je manque cruellement d’imagination en ce samedi matin avant ma première tasse de café, je clique sur « pseudo aléatoire ». Et hop, me voilà avec un personnage prêt à tâter du vilains pas beau, avec un nom pas trop pourri pour une fois (j’ai jamais de chance avec les systèmes aléatoire d’habitude).

Bon, ce n’est pas tout ça, mais par où on commence ?



Bin par le début en fait. Comme tout bon MMO, vous aurez le droit au sempiternel tutoriel, avec des messages qui poppent pour vous donner les indications nécessaires à la prise en main de votre avatar. Ok, le contrôle est ultra classique, déplacement au clavier (ZQSD), déplacement de la caméra à la souris. Par contre je trouve les mouvements de caméra assez peu souples. M’enfin, on va dire que c’est du détail.

Les premières quêtes vont permettre de vous familiariser avec la signalétique des PNJ, ultra classique une fois de plus, et c’est au clic droit qu’on ouvrira la fenêtre de quête. Les premières sont ultra expéditives, comme dans presque tous les MMO. Enfin nous voilà à l’air libre après une petite cinématique mettant en place l’histoire. Et c’est beau ! Par contre, pas eu le temps de taper du tout, c’est grand temps d’aller tâter du pas beau et de voir ce que ça donne.

Ding ! Level-up !



On en arrive donc aux premières quêtes extérieures après le pseudo tutoriel dans la forteresse, et surtout votre première âme. Vous trouverez d’ailleurs assez rapidement vos marques sur l’arbre, qui lui aussi est des plus classique. Mais on n’est pas encore là pour ça. On prend toutes les quêtes disponibles et en avant. Et y’en a tout de même quelques-unes ! Ok, les premières, enfin beaucoup même, sont du monster bashing pur et dur. Ca a l’avantage de pas être trop compliqué, demande pas de réfléchir trop longtemps, et de toute façon les monstres sont calibrés pour qu’un mort de votre avatar ne soit qu’un sérieux coup de pas de bol. Bref, je craignais un peu un démarrage à la free to play coréen. Mais heureusement ça s’arrange par la suite ! Enfin on trouve des quêtes un peu plus sioux, où faut aller chercher un objet planqué, généralement bien entouré, ou actionner des choses (catapultes par exemple). Les premiers niveaux arrivent, et avec ça les premiers points à répartir dans l’arbre de talents, permettant de débloquer des compétences. N’hésitez pas non plus à parler à votre maître de classe, il saura vous refourguer ses enseignements très précieux pour augmenter la puissance de certaines de vos aptitudes moyennant finances. Faut pas rêver, y’a plus rien de gratuit de nos jours, même dans les MMO. Et rapidement, c’est une autre âme qui va faire son apparition, avec un nouvel arbre. Par chance j’avais gardé sous le coude quelques points en rab, et j’avoue que j’avais bien fait. Ca m’a permis d’obtenir assez vite mes premières compétences de ma seconde âme, bien plus puissantes. Et j’avoue que ça dépote pas mal.

Au niveau des combats, j’avais quelques craintes en voyant les vidéos. Je trouvais ça un peu mou du genou, malheureusement ça s’est confirmé quelque peu. Pas pour toutes les classes, mais pour certaines c’est clairement lent. Des cooldowns beaucoup trop long paralysent l’action, des dégâts pris sur les monstres avant même que mon coup ne parte, des animations longuuuuuuues qui tuent un peu le dynamisme du combat. Bref, pas fan sur certaines classes, ça passe pour d’autres. Mais par pitié, faudra faire un effort pour rendre les combats un peu plus dynamiques car c’est assez dommageable pour le jeu. Surtout pour des combats en groupe où vous pourrez vous retrouver à encore caster votre compétence alors que la cible est déjà six pieds sous terre.

Interface : parce que j’aime bien faire comme je veux



Et là, vous pourrez ! Très bon point pour Trion avec la personnalisation de l’interface. J’ai passé un bon moment à exploiter les possibilités, déplacer des boîtes, les agrandir ou les réduire, ajouter des lignes dans mes barres. Déjà ça me plaît un peu plus, ça rend de fiers services et permet de faire un tri efficaces des compétences, entre le combat, l’utilitaire, et les potions / consommables. Vous allez me dire « oui, mais de nos jours, quel MMO ne propose pas ce genre de chose ? », et vous n’auriez pas tord en fait. C’est devenu un standard presque.

La fenêtre de gestion de guilde est très complète, mais certaines fonctionnalités ne sont pas très ergonomiques. Elle permet plein de choses, mais des points évidents ne sont pas toujours disponibles alors qu’elle est sensée nous faciliter la tâche. Bref, c’est une beta, et ça risque d’évoluer encore un peu, donc je ne vais pour le moment garder que les points positifs, et vu que ça a été remonté plusieurs fois par les testeurs, je pense qu’effectivement ce sera modifié.

Premiers contacts piquants



Les quêtes vous baladent de zones en zones, découvrant un peu plus la carte et ses points spécifiques qui y apparaissent, comme les patrouilles, l’ouverture de failles (d’importances différentes). La première patrouille a laissé quelques traces, et j’ai pu goûter aux joies de la mort. Très sympa d’ailleurs le système, qui n’est pas sans rappeler celui de WoW d’ailleurs. Des malus apparaissent, mais la guérisseuse est là pour tout réparer et vous remettre votre vitalité à un niveau normal moyennant quelques (beaucoup parfois) piécettes. Les premiers combats contre les patrouilles d’envahisseurs sont assez chaotiques, désorganisés, en quelques mots : un bon gros bordel. Mais que c’est bon ! Parce que oui, voir des joueurs venir de partout pour prêter main forte à ceux qui tentent de repousser les ennemis, c’est assez trippant, surtout lorsque vous recevez des soins comme ça sans rien demander. Par contre je vous défie de suivre ce qui se passe sur le chan en même temps, ça défile assez vite, c’est mêlé à d’autres informations (qu’on peut filtrer tout de même, heureusement), et de toute façon on n’a pas trop les yeux rivés sur le chan, mais plus sur la foule d’envahisseurs à contrôler (surtout qu’ils adorent avancer et vous prendre à revers). Les bénéfices de ces combats sont assez intéressants, et vous permettront en plus de dépenser vos récompenses auprès d’un PNJ spécialisé qui vous proposera des objets vraiment intéressants ! Ca incite pas mal à participer à ce genre de chose.

On reprend donc une activité normale, on se promène un peu pour aller jusqu’à la prochaine quête, on profite du paysage, de la faune et la flore locale (c’est somptueux !), et là… Crac ! Une faille s’ouvre, modifiant tout l’environnement, des monstres apparaissent, et je me fais sauvagement couper la route par quelques énergumènes assez impolis beuglant des « taillooooo ». Bon, vu que je suis loin de mon point de quête, autant aller voir ce qui se passe. Ces failles s’ouvrent un peu n’importe quand, un peu n’importe où. Différents stades permettent de morceler l’évolution de la faille, avec des monstres et des boss qui arrivent par vagues. C’est collaboratif, et jouissif même. Les récompenses sont un peu du même type qu’avec les patrouilles. Une fois la faille refermée, beh… retour à la normale, vous pouvez continuer ce que vous étiez en train de faire.

Artisanat, collection



Je m’étais dit, pas la peine de trop s’attarder là-dessus, la beta est courte, mais je n’ai pas pu résister. L’artisanat est ce qu’il y a de plus sommaire. Grâce aux quêtes, vous allez pouvoir progresser, mais sachez que vous réussirez toujours à fabriquer l’objet désiré sans échec, ce qui est parfois assez déroutant. La collecte est assez facile, pas trop fastidieuse, et ça monte progressivement. J’allais dire, RAS de ce côté-là, parce que réellement, y’a rien à signaler justement.

Les collections reposent sur la collecte d’artefacts qui apparaissent aléatoirement dans le temps (mais sont presque toujours au même endroit…). Certains diront que ça tue votre inventaire, vos sacs n’étant pas énormes (vous avez possibilité d’en avoir de plus conséquents par des quêtes, ou en acheter, mais ça vous coûtera un bras à bas level). Le gros avantage, c’est que chaque artefact se positionne dans une case dans votre album de collection, comme un autocollant qu’on colle dans l’album. L’artefact disparait ainsi de l’inventaire. Et y’a moyen de s’échanger les artefacts pour compléter les collections ! Bref, rigolo, accessoire, mais rigolo.

Au final



Première beta jusqu’au niveau 15, seconde jusqu’au 18 par manque cruel de temps, il faut bien avouer que Rift a des atouts assez intéressants tout en reprenant les standards du genre. Et Trion ne s’en cache pas, ils avouent très clairement d’entrée de jeu qu’ils ont repris ce qui marchait ailleurs pour que vous les retrouviez dans votre jeu. On ne va pas les blâmer pour ça, mais on attend avec impatience le petit plus qui fera que. Ok, les Rifts et les patrouilles sont un concept intéressant, clairement excellent à jouer, mais ne risque-t-on pas de voir apparaître une certaine lassitude ? Jusqu’à maintenant, toutes les failles (même si d’aspects sont légèrement différentes) fonctionnent de la même façon. Il faut les refermer. Les quêtes sont assez peu variées, mais nous n’avons pas pu profiter de tout le contenu aussi. J’avoue que certaines étaient marrantes, surtout avec ce bon vieux Scotty qui a beaucoup de mal avec son apprentissage. Cela reste un bon jeu, très bien fait, mais on a hâte de voir ce que la suite nous réserve, par crainte de s’ennuyer un peu sur la durée.

Ah si : virez-moi ces points de résurrection du passage des patrouilles, ainsi que la guérisseuse. Sinon vous risquez de crever en boucle!

Je n’ai pas parlé de la localisation, disponible lors de la seconde beta. Il reste quelques textes en anglais, mais sinon chapeau bas, c’est déjà énorme au niveau travail fourni. C’est de qualité en plus, pas eu trop de gags à déplorer. Et oui, on aime bien lire tous les textes sur UV, et il n’y a rien de pire que de voir des textes massacrés par une localisation foireuse. Rift s’en sort très très bien, peu de coquilles, le sens et le choix des mots font que vous vous sentez bien immergés dans l’Univers. Sur ce point, encore une fois bravo.

Rift par Coxie



Voilà maintenant quelques mois que Rift fait partie des mmo à venir dont on entend très souvent parler. Les promesses sont assez conséquentes, ce jeu doit regrouper tout ce qui plait en général aux joueurs sous un seul et unique titre et Trion ne s'en cache pas. L'équipe a longuement étudié la concurrence pour essayer d'en tirer le meilleur.

Mais rien de tel qu'un test personnel pour voir si réellement ce jeu va tenir ses promesses et satisfaire les joueurs. A noter que l'ensemble de mes remarques concernent bien évidemment la version béta et que certaines n'auront peut-être plus lieu d'être à la release.
Par faute de temps je n'ai pas pu tester tous les aspects du jeu (les Donjons par exemple), j'ai donc poussé mon personnage au lv 14 côté Renégats et 18 côté Gardien ce qui fait tout de même un certain nombre d'heures de jeu suffisant pour avoir un premier avis.

Les Basics



2 Factions (les races), 1 gros méchant, des classes (Les Vocations) et des spécifications (les classes), jusque là rien de très original. La particularité du jeu se situe au niveau des classes, le jeu en proposera 32 au total ( 8 par type de Vocation) et chaque Elu devra jongler entre 3 d'entre elles pour établir son profil.
Les possibilités sont donc énormes et devraient permettre à chaque joueur de se distinguer de son voisin par son style de jeu.

Premier contact



Première chose à faire comme dans tout jeu de ce type, se créer un avatar et là, première petite déception, les choix de personnalisations même si l'essentiel est là sont quand même relativement limités par rapport à ce que l'on peut voir aujourd'hui sur le marché.
Ce n'est pas dramatique en soit, nous ne sommes pas là pour jouer à déguiser un personnage virtuel mais bien pour sauver le monde.
Autre limitation à ce stade que j'ai du mal à accepter, le nom de votre personnage, les espaces ne sont pas acceptés donc on oublie le prénom et nom pour retomber sur un nom unique qui va donc freiner la créativité des joueurs.

Bref, mon Elue est née et il faut donc maintenant aller affronter le terrain et pour cela, une très belle cinématique d'introduction (différente selon la Faction choisie et à découvrir ici) vous présente de suite la situation avant de vous plonger sur le tutoriel.

Un tutoriel qui vous permet de prendre très rapidement le jeu en main, des fenêtres d'information s'affichant à chacune de vos premières actions pour vous expliquer ce que vous allez pouvoir faire et comment le faire. Quelques quêtes rapides pour vous familiariser avec l'interface, une faille mineure pour vous faire découvrir le concept, apprendre votre première âme (les compétences dans Rift) et c'est parti, on plonge dans le grand bain.


On rentre dans la danse



Visuellement il n'y a pas grand chose à reprocher à Rift, on se situe là parmi les plus beaux jeux réalisés depuis quelques années sur le secteur des mmo, les paysages sont beaux et fourmillent de détails, les personnages joueurs ou non joueurs plutôt bien intégrés dans le décor sont bien réalisés et les régions plutôt diversifiées (quoiqu'un peu plus monotones peut-être du côté Renégats). Un bon point tout de même pour l'aspect graphique.

Graphiquement dans la moyenne haute


A noter qu'à l'image, on ajoute le son qui est lui également très important et très bien choisi. (Même si un bug d'ouverture de faille durant le WE Gardien vous arrachait les oreilles à chaque déclenchement de celle-ci). Le son a en effet autant d'importance que l'image sur ce jeu car il vous prévient de l'arrivée imminente d'une invasion ou de l'ouverture d'une faille pour qui n'a pas les yeux rivés en permanence sur la map pour visualiser ces alertes. Deuxième bon point pour le jeu sur son aspect audio.

Il est donc temps pour moi de jouer les sauveurs et pour cela, rien de plus simple, on va parler à Mr « ! » qui nous confie une quête en échange d'une récompense et des quêtes il y en a à ne plus savoir parfois où donner de la tête.

Je commence donc par en réaliser 1 puis 2 puis 3 puis 10 , 15...ect et là ça fait tilt, je réalise que cela fait maintenant plus d'une heure que j'effectue la même chose, tuer 10 mobs, ramener 5 bidules puis tuer 25 mobs et ramener 15 bidules... et ainsi de suite.

Il va falloir innover un peu dans les quêtes sous peine que le joueur frise très rapidement l'ennui. Certes elles sont très nombreuses mais ce sont quasiment toujours les mêmes. Premier mauvais point.

Et les failles dans tout ça ? Ne les oublions pas car il s'agit quand même d'une des spécificités du scénario de Rift. Ça tombe bien, au moment ou je commençais à me demander si j'allais trouver autre chose que des quêtes FEDEX à réaliser, une de ces fameuses failles s'ouvre pas loin de l'endroit où j'avais posé mes valises. Le ciel change de couleur et le bande son monte en puissance.

On en reprend encore ici plein les yeux, yeux qu'il faut arriver à garder bien ouverts pour essayer de se rendre compte de ce que l'on fait afin d'éviter de foncer dans le tas tête baissée et de courir à la catastrophe rapidement.
Et là nouvelle déception, le déroulement d'une fermeture de faille n'est que l'enchainement de l'annihilation de différentes et plus ou moins nombreuses vagues de mobs avec des phases bonus si vous avez atteint l'objectif chronométré de la précédente. Deuxième mauvais point , le concept est sympa mais il va falloir essayer de diversifier un peu tout cela sous peine encore de lassitude rapide.

Le Gameplay



J'ai donc assez rapidement compris que je serais condamné à faire plus ou moins la même chose en boucle durant ces 2 phases de béta mais pourquoi pas, je ne devais pas perdre de vue que d'une part nous n'étions là qu'au début du jeu, peut-être que par la suite avec la progression de votre personnage le contenu est un peu plus varié et que ces phases de béta avaient peut-être été programmées de manière à ne pas faire découvrir rapidement tous les aspects PVE du jeu de façon à nous réserver certaines surprises.

J'ai donc mis de côté cette amertume pour me pencher un peu plus sur les autres aspects pouvant satisfaire ou rebuter les joueurs potentiels.

Interface et fonctionnalités:
Complète et visuellement agréable, pas grand chose à redire sur cette dernière, il me semble que tout y est et que chaque menu ou sous menu se retrouve assez facilement que ce soit par les commandes au clavier ou par les raccourcis à l'écran.
J'en profite au passage pour signaler que même si il reste quelques coquilles ici ou là, la localisation est plutôt qualitative.
Il semble que tout soit prévu, un hôtel des ventes, des vendeurs de teinture, des marchands d'objets standards ou rares, une banque..Ect.
Côté Guilde tout est prévu également avec la possibilité de paramétrer différents rangs et droits pour chacun de vos membres par exemple.
Concernant les guildes, chaque personnage d'un même joueur compte pour un membre. Un seul joueur avec 5 personnages (minimum de membres requis pour la naissance de la guilde) peut donc créer sa guilde.
Ceci signifie qu'un même joueur peut également dispatcher des différents personnages dans différentes guildes.
Il existe également des privilèges de Guilde vous permettant d'octroyer certains bonus à votre groupe sur une période limitée.

Les arbres d'âmes:
Faciles à appréhender, j'ai pu en débloquer 2 pour mon personnage et y répartir (avec plus ou moins de réussite) mes 18 points. Il est heureusement possible en cours de jeu d'effectuer un reset de cette répartition de points en cas de mauvais choix et de sauvegarder jusqu'à 4 rôles correspondant en fait à des templates vous permettant de vous adapter par la suite rapidement à la situation du moment.

3 arbres d'âmes ouverts, une multitude de possibilités


Les combats
C'est là que le bât blesse, il y a un manque de dynamisme flagrant, nous ne sommes pas à jouer au tour par tour mais pas loin parfois. Alors cela diffère selon la vocation et la classe et les armes équipées mais dans l'ensemble pour avoir essayé plusieurs configurations ça reste mou.
A un tel point que parfois l'animation de la compétence déclenchée est terminée, le coup n'est pas encore visuellement donné mais les points de dégâts déjà attribués voire pire, votre cible déjà à terre.

Pour aller toujours dans le sens d'un dynamisme mollasson, les déplacements. La carte est grande , très grande et lorsqu'il faut passer d'Est en Ouest ou du Nord au Sud, autant prendre votre mal en patience si vous êtes à pieds.
Je ne sais pas si les montures apportent un réel gain de vitesse n'ayant pas pu en obtenir (lv 20) mais j'espère que oui. Il existe également des points de téléportation mais trop peu nombreux pour compenser ce qui est un défaut à mes yeux.

Je n'ai pas regardé l'artisanat en détail mais celui-ci m'a semblé tout à fait classique ; des ressources à collecter pour compléter des recettes.
Il y a également un système d'exploits à réaliser dont la liste m'a parue assez fournie et un concept de collection à partir d'items cachés ici ou là et qu'il fallait réunir.

En conclusion:


Trionworlds revendique depuis le départ avoir pris les bonnes idées ici et là et c'est le cas, on retrouve bien tout ce qui plait aujourd'hui aux joueurs dans Wow, War, Lotro... ect. Mais il me semble qu'ils n'ont pas forcément tenu compte des remarques faites par ces mêmes joueurs pour améliorer les choses et du coup on retombe sur un jeu d'une relative banalité et j'ai bien peur qu'il bénéficie d'un réel afflux de joueurs au départ mais que ces mêmes joueurs se lassent très vite de retrouver toujours la même chose en boucle.

En tout cas c'était mon cas, aprés plusieurs heures de jeu, je me suis vite demandé si je n'avais pas mieux à faire. J'espère qu'à plus haut niveau il en est autrement. Et ce n'est pas le fait de reroller x personnages qui y a changé grand chose, le tuto et les quêtes à effectuer restant hélas les mêmes malgré des choix de départ différents.

Bilan rapide:


Points positifs
  • Les graphismes réussis
  • La bande son efficace
  • L'interface complète et bien pensée
  • Un contenu déjà important
  • Une localisation déjà bien avancée qui présage du bon de ce côté là.


Points négatifs:
  • Un très gros manque de dynamisme dans les mouvements (combats surtout)
  • La banalité des quêtes et des différentes phases des failles
  • Personnalisation de personnage un peu trop limitée.

Cet article a été vu 2701 fois

Rift: Planes of Telara™ par Trion Worlds Inc.
Corpyright © 2010 Trion Worlds, Inc. Tous droits réservés.
Copyright © 2010 Univers Virtuels pour le contenu du site.
Design : Cristof Template: Cypher, Code: JB