Le Mage



Depuis la nuit des temps, les esprits, les créatures et les éruptions d’énergie des plans élémentaux ont profondément influencé Telara. Les mortels regardèrent les arpenteurs évoquer le pouvoir élémentaire et apprendre les bases de la magie des arcanes à partir de leurs techniques. Grâce à la recherche et l’expérimentation, les anciens mages apprirent à contrôler les éléments sans être dévoués à un dieu ou un esprit mineur. Après la maîtrise des incantations élémentaires, les Mages concentrèrent leurs recherches sur chaque élément, exploitant le potentiel des forces primales contrôlées par une main compétente.

L'étude de la magie n'est pas une affaire solitaire. Les Mages se rassemblent pour partager leurs arts et leurs recherches. En effet, les écoles de magie des arcanes ont fleuri et se sont fanées tout au long de l’histoire de Telara. Les deux plus grandes écoles encore en activité sont l'Académie de Vif-Argent, où les étudiants Mathosiens suivent les cours d'anciens maîtres Elfiques, et la nouvelle académie se trouvant dans la forteresse de Meridian, où les érudits sceptiques accumulent les connaissances redécouvertes des Eth.


Jouabilité



Combattants à longue distance redoutables, les Mages peuvent terrasser n’importe quel adversaire, quelle que soit son armure, grâce aux pouvoirs des arcanes. Bien que les Mages soient connus pour leur force offensive effrayante sur le champ de bataille, un certain nombre d’ordres est spécialisé dans le soutien des alliés puissant et la magie curative.

Un Mage doit gérer prudemment les énergies des arcanes qu’il puise dans les plans pour invoquer ses sorts. À chaque fois qu'un sort est invoqué, les énergies planaires en excès s'infiltrent au sein de Telara, formant une charge autour du mage, qui peut alors les laisser se perdre dans le temps, ou les maîtriser pour atteindre un pouvoir encore plus puissant.

Équipement



L’art de la magie ne privilégie pas les armures lourdes qui perturbent les sens et limitent les mouvements. Bien que les robes en tissu légères et traditionnelles des Mages laissent leur corps vulnérable, leur esprit est leur meilleur rempart. Les Mages emploient une variété d’objets liés aux arcanes tels que les bâtons, les baguettes, les reliques et les totems pour concentrer leur invocation de sorts. De plus, de nombreux Mages se protègent en combat rapproché avec une arme à simple tranchant telle qu’une dague ou une épée courte.

Les classes du Mage



Les Élémentalistes sont des mages spécialisés dans la manipulation et le contrôle des énergies brutes des plans. Par une discipline de tous les instants et au terme d'études exigeantes, ces mages se vouent au contrôle des forces les plus virulentes et chaotiques que l'on connaisse.

Les Élémentalistes se reconnaissent à leur corps émacié. Cette faiblesse physique est due au fait qu'ils affectent toute leur énergie au renforcement de leurs capacités mentales. Ils canalisent généralement leurs pouvoirs planaires par le biais de bâtons enchantés en bois ou de métal, assez légers, et ne portent pour toute protection que leurs vêtements en tissu.

Découvrez les Capacités de l'Elémentaliste

Points forts



La volonté d'un Élémentaliste est si puissante qu'elle lui permet d'arracher les éléments aux plans et de leur donner une forme physique pour les utiliser comme alliés au combat. Chaque élément présente ses propres avantages et inconvénients, ce qui fait de l'Élémentaliste un adversaire à la fois puissant et évolutif sur le terrain.

Points faibles



La plus grande force de l'Élémentaliste est aussi sa plus grande faiblesse : privé des serviteurs qu'il invoque, il n'est qu'un frêle érudit ne disposant que d'une magie mineure.

Histoire de l'Élémentaliste



Constituée de divinités élémentales, la Tempête Sanglante a ravagé l'ordre naturel de Telara par le recours à la magie planaire. Les races de Telara n'avaient qu'une maigre expérience de la puissance inouïe des plans élémentaux tels que ceux du feu, de l'eau et même de la mort. La Tempête Sanglante rapprocha ces plans de Telara, infligeant dévastation et chaos aux forces alignées contre eux.

C'est à cette époque que des mages aventureux des Hauts-Elfes ont commencé à étudier et exploiter les faiblesses des forces élémentales, les maîtrisant et les reportant vers les forces d'invasion. Cet art dangereux présentait de nombreux dangers, car la moindre perte de concentration pouvait immédiatement entraîner la mort d'un Élémentaliste. Malgré ces risques, les Élémentalistes parvinrent à influer sur le cours du conflit : leur art les tenait éloignés des combats et leurs serviteurs infligèrent de lourdes pertes aux hôtes planaires venus envahir Telara.

Aujourd'hui, cet art magique est toujours aussi florissant dans tout Telara. Les mages dotés d'une volonté impressionnante et d'une affinité pour l'ordre naturel sont souvent des Élémentalistes accomplis. Ceux qui osent invoquer les éléments sans disposer de ces talents ne survivent généralement que peu de temps.



Praticiens accomplis de la magie noire, les Anathemas maîtrisent les forces sinistres de l’entropie et de la mort. Protégés dans une cape d’ombre, ils rôdent autour du conflit, car leurs énergies mortelles consument inévitablement tout ce qui se trouve sur leur passage.

Découvrez les Capacités de l'Anathema

Points forts



Les Anathemas sont spécialisés dans les malédictions destructrices qui rongent le corps et l’âme d’un adversaire. Un Anathema est capable de répandre rapidement le malheur sur le champ de bataille ou de concentrer son pouvoir entropique pour éradiquer une cible en quelques instants.

Points faibles



Les Anathemas peuvent lancer leurs malédictions mortelles en prononçant un seul mot, mais comme la mort elle-même, celles-ci sont lentes et inexorables. Cela laisse à leurs ennemis une petite chance de les vaincre par un assaut rapide et brutal.

Histoire de l'Anathema



La mort a toujours été l’influence la plus corruptrice des arcanes. Au mieux, les mages qui cherchent à maîtriser son pouvoir plongent inévitablement dans la folie, tandis que les plus malheureux succombent aux tentations de la Cour Éternelle et deviennent les serviteurs de Regulos.

Neddra était une Mage unique, une prodige qui voyait la mort comme l’unique étendue non maîtrisée du monde des arcanes. À cause de ses recherches, Neddra fut renvoyée de l’Académie de Vif-Argent, et fut qualifiée d’hérétique et de disciple de Regulos. Résolue, elle voyagea jusqu’au nord, au cœur des anciennes terres de Mathosia où la corruption de l’Ombre faisait encore rage.

Ce que Neddra découvrit pendant son voyage reste un mystère, mais personne ne contesta le pouvoir qu’elle obtint. Pendant des années, elle partit en guerre contre le Culte Éternel, combattant et détruisant leurs adeptes infiltrés au sein des écoles de magie. De nombreux jeunes Mages marchèrent dans les pas de Neddra. Ces disciples, connus sous le nom de Anathemas, pensent que seuls ceux qui maîtrisent la mort peuvent chasser les ténèbres de Telara.



Les Pyromanciens sont de puissants mages qui maîtrisent l’énergie du feu. Les déflagrations incendiaires qu’ils provoquent ou les langues de flammes venant piéger leurs adversaires qu’ils sont capables d’invoquer en font les Élu ayant le plus grand potentiel de destruction.

Découvrez les Capacités du Pyromancien

Points forts



Les Pyromanciens tiennent leurs adversaires en respect à l’aide de leurs sorts embrasés, lorsque l’heure du coup final est venue ils consument brusquement leur adversaire lors d’une immolation spectaculaire

Points faibles



Les Pyromanciens n'ont pas leurs pareils pour brûler les ennemis à distance. De ce fait, ils doivent se méfier des adversaires capables de les engager rapidement au corps à corps ou de se prémunir contre les flammes.

Histoire du Pyromancien



« Reste ici. Ces tours de passe passe que les Elfes t'ont appris n'effraieront jamais la Légion des Tempêtes », railla le frère de Phynnious Rothmann.

Imbécile, songea Phynnious en contemplant ses compagnons, prêts pour la bataille. Mes tours ont même effrayé mes professeurs!

Fils chétif d'un chef de guerre mathosien, Phynnious Rothmann fut envoyé auprès des Elfes pour étudier la magie, plus dans le but d'éviter d'être martyrisé par les hommes du rang que dans celui de faire connaître l'art de la magie à son peuple. Mais les Elfes le renvoyèrent chez lui plus tôt que prévu, non pas à cause de ses recherches sur la magie du feu qui avaient bien failli réduire en cendre leur bosquet sacré, mais parce que le dynamisme du jeune humain avait quelque chose de dérangeant.

Rothmann se traîna jusqu'au bord de la falaise pour observer les valeureux nordiques prendre lentement mais inexorablement le dessus sur l'armée indisciplinée de Crucia. Soudain, une violente décharge électrique surgit au milieu du champ de bataille. Que la foudre ou la peur en soit la raison, les cheveux de Phynnious s’hérissèrent sur sa nuque. Il murmura : « Touché par la Tempête ».

Crucia en personne, le dragon des tempêtes, avait pris possession du commandant de la Légion. Phynnious savait qu'elle était une stratège hors du commun, et que sa magie, faites de la fureur des ouragans et de la puissance de la foudre, était capables d'éradiquer tous les nordiques de cette vallée. Il en avait la certitude. Malgré tout, il galopa vers le champ de bataille, aussi vite qu'un feu d'été se répandant parmi la sécheresse. Alors même qu’il sautait de cheval, Phynneous se transforma en torche vivante et fonça vers le front à l'instant même où les Mathosiens semblaient sur le point de plier.

En première ligne, Rothmann fit s’ouvrir le sol et en extirpa du magma en fusion, exécutant en quelques secondes une incantation que ses tuteurs elfes auraient pris plusieurs minutes à réaliser. Des flammes incandescentes surgirent de ses doigts, carbonisant des nuées de légionnaires et les dispersants aux quatre vents. Le ralliement de la Légion de Tempêtes se mua en débâcle.

Une flèche vint se loger dans l'épaule de Rothmann, affûtant sa concentration à mesure que la douleur fulgurante montait en lui. Le chef possédé de la Légion des Tempêtes avança, visant de sa deuxième flèche le cœur du mage. Phynnious poussa un hurlement de rage et libéra des vagues de flammes qui consumèrent l'arc de son ennemi. Le général dégaina son épée et chargea à travers les flammes. Il n’atteignit jamais Phynnious, figé en statue de cendres a seulement deux pas du mage.

Le rire de Phynnious dispersa sur les cendres qui s'envolèrent dans la brise du nord, rejointes par le rugissement de ses compagnons qui poursuivaient la Légion des Tempêtes en fuite. Une voix résonna dans le ciel : « Je te tuerai, petit mage. »

Des années plus tard, alors qu'il posait la clé de voûte de la prison de Crucia, Phynnious la nargua. « Te souviens-tu de ce que tu m'avais promis ? », demanda-t-il en riant, crépitant comme un feu de joie.



Les Tempestaires sont des mages commandants à la fureur primaire des vents et de l’eau, ils dominent le champ de bataille, glaçants leurs ennemis jusqu’aux os ou font cesser de battre leur cœur sous la puissance de l’éclair.

Découvrez les Capacités du Tempestiaire

Points forts



Le Tempestaire cumule la puissante magie de l’Eau et celle des Vents, leurs sorts atteignent des degrés de dévastation inatteignable par la maîtrise unique d’un élément.

Points faibles



Tout comme une tempête ne saurait naître sans le concourt du vent ou de la pluie, le Tempestaire couple ses sorts pour obtenir une force dévastatrice inégalable. Ceci requiert une plus grande focalisation que pour les autres mages, aussi sont t’ils plus vulnérables aux adversaires sachant interrompre leur concentration.

Histoire du Tempestaire



Il est raconté que la Tempestaire Amunet pouvait stopper le cœur d’un homme d’un simple effleurement électrisé de ses doigts. Cependant avant qu’elle ne rejoigne Thorvin Sternhammer dans sa croisade pour emprisonner Vertécaille, Amunet était appelée la Sorcière aux Tempêtes des Marches d’Emeraude. Sans l’intervention du Justicier, elle aurait fini sur le bûcher réservé aux minions hérétiques des cultes draconiques.

Dans les riches terres cultivées des Marches, la compagnie de Thorvin tomba sur une région malmenée par de rudes orages et au sol constamment glacé, aux champs sec et couvert de givre. La colère des gens des Marches se tourna contre une femme Eth, Amunet, que la peau tannée et la chevelure blanche aux fils d’argent effrayait. Les croisé la trouvère ligotée à un poteau sur la place du village de Havre de Smith, encerclée de villageois agités et brandissant leurs torches. Thorvin invoqua sa fonction de porteur du jugement divin, et requerra une confrontation avec la condamnée.

« Possèdes-tu les pouvoirs qu’ils t’attribuent ? » lui demanda-t-il.
« oui » répondit Amunet sans trahir la moindre émotion.
« Est tu la cause des grands froids ? »
« Ils sont mon œuvre » répondit la sorcière.
« Pourquoi ? »

Un sourire se forma sur ses lèvres « enfin quelqu’un qui s’en soucie »

Tandis que ses hommes maintenaient les villageois à distance, Thorvin défit les liens d’Amunet. Elle mena la compagnie au sein des Marches, ou le froid congelait les jeunes pousses. The Rôdeur Elfe Durnes fronça les narines, les plantes étaient teintées de la corruption planaire. La sorcière expliqua alors qu’elle avait découvert les engeances de Vertécaille plantant des pousses issues de Plan de la Vie, elle en avait appelée à la tempête pour prévenir la floraison des pousses.

Ensemble, ils tendirent une embuscade aux serviteurs méprisables du Primordial. La terrible pluie cessa et le froid recula lorsqu’Amunet dissipa le sort dont elle avait affligée la région. La compagnie de Thorvin se dissimula dans le champ. Lorsque la nuit vint, les cultistes humains se répandirent au sein des terres, plantant leurs graines corrompues au travers des landes.

Amunet surpris les croisés de Thorvin lorsqu’elle commença soudainement à commander aux éléments par sa magie. Elle s’écarta de l’affrontement, se protégeant par de puissantes bourrasques qui envoyaient voler les cultistes comme des poupées de chiffon. Le froid encercla les adorateurs, plongeant par son étreinte glacée certains d’entre eux dans une catatonie hypothermique. Les éclairs zébrèrent le ciel, foudroyant les cibles isolées et sautant d'une proie à l'autre, ou s’abattant sur les groupes de cultites qui couraient comme des brebis apeurées. Si chaque croisé abattit de nombreux cultiste, Amunet les surpassa de loin dans le score final.

Lorsque tout fût finit, ils découvrirent parmi les corps des misérables un membre de quasiment toutes les familles du village. Dégoutée, Amunet décida qu’il était temps pour elle de quitter les Marches. Thorvin lui offrit une place dans sa compagnie, le légendaire groupe qui était destiné à jeter à bas le vorace Vertécaille.



Les Archontes ont pour spécialité d'aider les gens : ils s'emparent de la force de leurs adversaires et convertissent cette énergie brute en magie bénéfique. Ces mages soutiennent ainsi leurs alliés et déclenchent de puissantes explosions cinétiques qui se révèlent décisives pour l'issue du combat.

Découvrez les Capacités de l'Archonte

Points forts



Les Archontes s'emparent de la force de l'ennemi, la transfèrent à leurs alliés, et jettent de puissants sorts afin de les aider à venir à bout d'obstacles insurmontables en apparence.

Points faibles



L'Archonte est le plus vulnérable lorsqu'il est attaqué entre deux transferts : ayant épuisé sa propre force de vie afin d'atteindre son ennemi, il doit alors puiser l'énergie d'autres cibles pour la retrouver. C'est à ce moment qu'un assaut stratégique peut venir à bout de ses faibles défenses.

Histoire de l'Archonte



Le serviteur bahmi de l'Archonte toisa le Paladin Amardis. Ce dernier, peu habitué à la chaleur du désert, sembla gêné.

“Nombre de maîtres de guerre cherchent à s'allier avec l'Archonte Tahkaat. Son pouvoir assure la victoire à n'importe quelle armée. Quel précieux trésor avez-vous à offrir, en échange de son aide ?"

“Aucun,” répondit le Paladin. “Mon armée et moi-même en avons fait le serment : nous n'accepterons aucune solde ou prise de guerre. Nous allons combattre Laethys, la Reine de l'Avarice, et nous ne cèderons pas à sa cupidité.

L'Archonte, vêtue d'une tunique, se tenait sous sa tente, à l'abri des regards. Elle semblait méditer, enveloppée d'encens et d'épices qui brûlaient. La silhouette hocha la tête de manière imperceptible, et son serviteur lui rendit son regard en souriant.

“L'Archonte Tahkaat vous pense plus sage que vous ne le paraissez. Elle combattra aux côtés de votre armée, sa force vous assurera la mort du Dragon.”

Pour leur troisième semaine de périple, l'armée fut attaquée. Des constructions de pierre s'élevèrent dans le désert, hostiles. Se ruant en première ligne, Amardis vit la chaise à porteurs de l'Archonte exploser. Le Paladin mathosien courut vers l'explosion pour ne trouver tout d'abord que des débris rougeoyants.

Le serviteur de Tahkaat la tenait dans ses bras lorsque le Paladin les rejoignit. Le voile de l'Archonte avait glissé. Amardis leva les yeux pour la première fois vers Tahkaat et vit une femme eth émaciée et faible, se vidant de son sang sur le sable.

“C'est donc cela son grand pouvoir ?” hurla Amardis au serviteur bahmi.

Le Bahmi regarda Amardis, à la tête d'une grande croisade, comme s'il jetait un regard réprobateur à un enfant ingrat. “Regardez votre armée, vous qui venez du Nord.”

Amardis était stupéfaite. Encerclés par les rochers et les flammes, leur peau semblable à de la pierre, chacun de ses soldats, des plus durs à cuire aux plus jeunes qui, la saison passée, n'étaient encore que de simples bergers, se défendait vaillamment contre les puissants Golems. Les apprentis jetaient des sorts tels de véritables mages, les fantassins se battaient comme des champions. Ils anéantirent bientôt les Golems de Laethys d'un revers de main.

“Nous devons la soigner,” dit Amardis, honteuse de n'avoir pas cru en son pouvoir.

“Non !” Le Bahmi souleva délicatement Tahkaat. “J'ai un pressentiment.”

Soudain, une série de formidables coups secoua le champ de bataille. "Un Titan !” crièrent les soldats. Une figure gargantuesque les dominait. Même avec ses pouvoirs augmentés, l'armée ne pouvait faire face à une force semblable.

Avant qu'Amardis n'ait pu donner le signal de la retraite, une coulée de lave jaillit soudain d'une crevasse à flanc de colline, avalant les ennemis sur son passage, et Amardis sentit la puissance du Titan déferler entre ses mains. Elle regarda l'Archonte dont les yeux brûlaient comme le sang de la terre en fusion. Royale et splendide, Tahkaat n'avait plus rien de cet être frêle et flétri.

“À l'attaque !” hurla-t-elle. “Les Dieux sont avec vous et avec l'Archonte Tahkaat !” Son armée les rejoignit, forte d'un regain de pouvoir. Amardis ne s'était jamais sentie aussi puissante et si invincible de toute sa vie.

Tandis qu'Amardis arrachait sa lame du coeur desséché du Titan, elle sentit la main de Tahkaat sur son épaule. Amardis aimait les dieux, mais ne s'était jamais sentie aussi proche d'un être divin.



Les Nécromanciens infligent des dommages en s'associant avec leurs familiers. La plupart de ces dommages sont provoqués par un familier qui est puissant et amélioré. En cas d'urgence, les Nécromanciens peuvent aussi servir de guérisseurs mais en sacrifiant leur propre santé au bénéfice de leurs alliés.

Découvrez les Capacités du Nécromancien

Points forts



Aidé de ses serviteurs morts-vivants, un Nécromancien peut infliger de graves dommages qui perdurent de manière prolongée et peut aussi se montrer plus résistant que la plupart des Mages. Grâce à ses différents sbires, il peut faire face à diverses situations de combat. Il est, de plus, autant à l'aise pour décimer ses ennemis que pour protéger une zone tout entière à l'aide de son énergie mortifère.

Points faibles



Une grande partie des dommages qu'il inflige venant de ses familiers, le Nécromancien devient vulnérable lorsqu'il est seul. Pour leur part, les familiers ont aussi besoin de l'aide de leur Nécromancien pour optimiser leur performance, dans le cas contraire, ils n'infligeront qu'une fraction des dommages qu'ils peuvent occasionner.

Histoire du Nécromancien



Corthana Wyvernjack aida son frère à sortir de la crypte et poussa un petit cri d'un air inquiet en effleurant son armure cabossée. William plissa les yeux et la regarda.

"C'est toi qui voulais attirer l'attention du grand prêtre, lui rappela Corthana. Si tu veux me protéger, alors assume-en les conséquences". William s'apprêtait à parler mais elle l'en empêcha et s'en alla chercher son aiguille pour recoudre les plaies de ce dernier.

La situation de William remontait à l'époque où Corthana et lui avaient rejoint la croisade contre les Éternels. Ils travaillaient de leur côté puisque les autres se méfiaient de la magie de Corthana.

Tout leur réussissait plutôt jusqu'au jour où Corthana fut capturée par les Éternels. Peut-être décelèrent-ils en elle un côté obscur ou tout simplement pressentirent-ils sa finesse d'esprit ; quoi que ce fût, ils l'introduisirent à leur rituel de réanimation. D'une complexité superflue, ce rituel était chargé d'invocations de Regulos qui, paraissant faire partie intégrante de la magie, ne servaient en fait qu'à pervertir l'invocateur. Corthana se joignit donc au spectacle mais en évitant soigneusement toute référence au Destructeur.

Et puis un jour, William, son entêté Paladin de frère, arriva sans crier gare dans le camp des Éternels pour la libérer. Corthana n'hésita pas une seconde : profitant de la distraction des ennemis, elle changea le sol sous leurs pieds en crypte funéraire et donna à goûter à ces fanatiques qui ne cherchaient qu'à la corrompre, le goût de leur propre nécromancie.

Cette magie subtile et pernicieuse ne suffit pas à venir à bout de ses ennemis. Corthana invoqua alors des zombies qui se nourrirent de l'énergie mortifère ainsi libérée pour renforcer leurs attaques.

Cependant, elle n'avait pas oublié son frère. C'était bien grâce à lui et à son audace qu'elle était parvenu à user de ses terribles pouvoirs sur ceux qui croyaient pouvoir la duper. Elle savait que derrière le courage Mathosien se cachait souvent les talents d'un prêtre et que sans soins, William finirait par succomber à ses milliers de coupures.

Elle puisa donc au plus profond d'elle-même, à la source de sa vie, à même son propre sang pour sauver son frère. Lorsque l'épreuve devint trop lourde à supporter, elle s'aida en puisant dans l'essence de ces fanatiques qui portaient désormais son empreinte.

Fuyant pour leur vie, Corthana et William croisèrent la route du grand prêtre de Regulos dont la malveillance l'avait transformé en un éternel mort-vivant. D'un tour de magie noire et tout en ricanant, il métamorphosa William en vieillard, lui faisant aussitôt rendre l'âme. Corthana garda d'abord son sang-froid ; elle réunit ses forces et prit l'apparence d'une liche. Dans sa nouvelle forme, elle invoqua les fantômes de nobles guerriers qui eurent raison du grand prêtre et vengèrent William. Ayant retrouvé sa forme humaine, elle s'effondra à terre en pleurs à côté du corps gisant de son frère.

William, comme tout Paladin, ne parvint jamais à accepter l'art nécromant. Et à chaque fois qu'elle le recousait de son aiguille, il lui lançait, de ses yeux creux, un regard des plus glacial. Il est dit que jusqu'à ce jour et pour l'éternité, il continue de la protéger, à l'affût du moindre sbire de Regulos qui tenterait de perturber son paisible sommeil.



Le Dominateur est un Mage de soutien qui terrorise l'adversaire, le laissant impuissant ou trop apeuré pour attaquer. Les quelques intrépides qui osent affronter un Dominateur se retrouvent à la merci des boucliers d'arcanes, terribles réflecteurs qui vont leur renvoyer instantanément la violence de leurs propres assauts.

Découvrez les Capacités du Dominateur

Points forts



Doté de puissantes facultés psychiques capables de déconcentrer son adversaire, le Dominateur, manipulateur aguerri, est l'ennemi juré des lanceurs de sorts et plus particulièrement des guérisseurs. Il est passé maître dans l'art de percer les rangs adverses, offrant ainsi des proies faciles et terrifiées aux mages alliés.

Points faibles



Comme tout être qui puise sa force dans la terreur qu'il inspire, le Dominateur est fragile et a besoin d'une solide formation d'alliés pour le protéger de la colère de ceux qu'il tourmente.

Histoire du Dominateur



Nyx était une jeune fille chérie par les Kelaris. D'une rare beauté, elle était promise à Heliod, futur grand prêtre. Sur des terres où la cruauté était considérée comme une vertu, Nyx était réputée pour sa bonté. De sa voix mélodieuse, elle appelait les écureuils à descendre des arbres et les oiseaux à quitter les cieux pour venir se percher sur ses épaules.

De retour d'une journée passée au cœur d'une clairière ombragée, Nyx entra dans ses somptueux appartements où l'attendait un sorcier abyssal, une dague à la main.

« C'est ici que prend fin ta destinée... », la menace de l'adorateur sans visage s'éteignit dans sa gorge. Il rétrécit soudain, laissant place à un écureuil qui se mit à courir en cercles frénétiques là même où le sorcier se tenait quelques secondes plus tôt. Fredonnant une douce mélodie, Nyx appela le petit animal et le mit dans une cage qu'elle plongea immédiatement dans un tonneau remplit de liquide. Son chant couvrit les cris terrifiés du rongeur dont elle se débarrassa ensuite en jetant son corps sans vie par la fenêtre.

Les adorateurs de l'Eau étaient à nouveau de retour. Oh, mon frère, pensa Nyx, combien de fois encore devrai-je affronter ces individus ?

« Oh, Heliod ! », appela-t-elle d'une voix gracieuse, la main sur la dague de rituel sertie qui reposait sur sa hanche, « nous ne devrions pas tarder avoir de la visite ! » Elle ouvrit la porte qui donnait sur le salon pour voir si son aimé était toujours plongé dans une méditation profonde.

À la place d'Heliod se tenaient d'autres adorateurs abyssaux, arborant des masques confectionnés à partir de la peau de leurs victimes. Le plus imposant d'entre eux, armé de plusieurs épées, était en train de couper le l'époux de Nyx en morceaux pour les besoins de leurs rituels démoniaques, tandis que les autres s'affairaient à peindre leurs symboles profanes, insensibles au chaos qui les entourait.

« Bien, je vois que vous avez su vous mettre à l'aise », dit-elle en affichant un sourire assuré. « Vous devez être épuisés ». Elle fit alors un geste de sa main vers le petit groupe et les adorateurs furent soudainement aux prises d'une redoutable torpeur. La bienveillance de la jeune fille disparut aussitôt tandis que l'air lui-même s'assombrit. « Par votre faute, je suis maintenant obligée de me trouver un autre mari », dit Nyx avant de rejoindre les ombres qui couvraient peu à peu les murs.

Les adorateurs d'Akylios sont habitués à la folie. Dans la demeure de Nyx, ils connurent cependant leurs pires et ultimes tourments : ils couraient à travers la pièce, se labourant le visage de leurs ongles pour tâcher de retirer les milliers d'insectes imaginaires qui y grouillaient, oubliant qui ils étaient avant de finir par s'entretuer dans un accès de paranoïa aiguë. C'est ainsi qu'aux prises avec leurs tourments chaotiques, ils détruisirent sans même le réaliser, le rituel d'arcane qu'ils avaient tenté d'initier plus tôt.

Nyx se retourna et posa son regard sur le chef qui venait de retrouver la force nécessaire pour se tenir debout. « Sorcière ! », cria-t-il, « Akylios ne tombera pas aux mains de créatures de ton espèce ! » Un éclair d'une extraordinaire énergie jaillit, déchirant l'air, qui rebondit aussitôt sur le bouclier magique de Nyx pour se retourner vers l'adorateur. Quel que fut ce sort, son effet sembla extrêmement douloureux pour ce dernier.

« Oui, oui, vous autres adorateurs avec vos fadaises, vous commencez par m'ennuyer à mourir. » Et Nyx se pencha sur l'homme, aspirant par la bouche, le nez, les conduits lacrymaux et les pores du sorcier la quintessence de sa magie. Le corps de celui-ci s'effondra dans un bruit mat sur les corps de ses sbires.

Nyx s'observa dans le miroir puis fronça les sourcils. « Et bien. Il suffit de faire comprendre à cet Akyli que si l'on me cherche, on me trouve. »



Le chloromancien est un guérisseur qui exploite les énergies vitales des plantes et de la nature pour trouver un équilibre entre la vie et la mort. Il domestique ces énergies pour les canaliser en une force dévastatrice, ou transforme et exploite leur magie destructrice dans le but de guérir ses alliés.

Découvrez les Capacités du chloromancien

Points forts



Tous les dégâts infligés par un chloromancien peuvent être convertis en soins pour ses alliés. Il peut aussi purifier autrui des effets nocifs reçus et ressusciter ses alliés en toutes circonstances.

Points faibles



La magie d’arcane ne se prête pas à la guérison. Le chloromancien sacrifie force de frappe et utilité afin de pouvoir contrôler le flot d’énergie vitale. Incapable d’infliger des dégâts dévastateurs ou d’avoir recours à des sorts pour contrôler les foules, il est facilement submergé lorsqu'il se retrouve face à une opposition déterminée.

Histoire du chloromancien



Kamuzu Sagta chevauchait avec le reste des réfugiés qui fuyaient Eboni, la cité charmée, où Laethys la grande dragonne dorée et ses serviteurs ogres avaient réduit la population en esclavage. Kamuzu était un mage influent, détenteur d’un pouvoir considérable. La Gueule d'Or lui avait déclaré que les mortels qui savaient rester à leur place avaient obtenu la permission de conserver leur position sur l’échiquier du pouvoir, à condition de la vénérer.
Rester à sa place ? Enfant, Kamuzu résolvait déjà des équations de convergence planaire. Il ne s’inclinait devant aucun mortel, dragon ou dieu. On ne pouvait pas en dire autant de ses compatriotes. Kamuzu observa le chamane qui chevauchait à ses côtés, vêtu de fourrures puantes, sa barbe en broussaille imbibée de quelque émulsion animale repoussante. Le saint-homme, avec des manières de rustre, essuya directement sur son torse dénudé la graisse du morceau de yarnosaur qu’il mastiquait.
Kamuzu l’avait pris pour un vagabond jusqu’à ce que des citadins se prosternent à ses pieds, le suppliant de leur venir en aide. « Et dire que nous avons échappé à la domination d’une créature d’outre-monde, juste pour nous jeter dans les bras d’une autre », pensa-t-il. « Mais je suppose que si ma fille agonisait après avoir été embrochée par la lance d’un ogre, je réviserais sans doute mon opinion. »
Cette révélation hanta Kamuzu. Ses équations surnaturelles lui avaient permis d’éclaircir tous les mystères de Telara, mais pas d'améliorer la condition humaine. S’installant sur les berges Sud du Lac de la Consolation, il tourna toute son attention vers ce problème : guérir en employant la magie d’arcane. Il rassembla tous les échantillons du plan de la Vie qu’il put trouver et son laboratoire eut tôt fait de ressembler à une jungle étrange marquée du sceau des fées.
Ses pairs considérèrent que sa quête tenait de la folie, et dans les milieux autorisés on s’employa même, par dérision, à trouver un nom pour désigner un mage qui accomplirait la chimère de Kamuzu et on se mit d’accord sur l'appellation de « Chloromancien ». Malgré tout, Kamuzu était capable de rêver des écritures eldritchs qui dictaient les lois de la magie, et il finit par trouver la clé de la maîtrise de la Vie.
Mais il y avait un prix à payer.
Les énergies vitales ne peuvent pas être créées, mais transférées. Quand un clerc soigne une blessure, il ne canalise pas de l’énergie vitale brute mais l’essence d’un dieu ou d’un esprit qu’il vénère. Si Kamuzu soignait un homme sur le point de mourir, il mettrait sa propre vie en danger. Un sacrifice qu’il n’était pas prêt à faire. Déçu, Kamuzu dirigea son attention vers une rébellion visant à reprendre Eboni, sa cité bien-aimée.
Il y parvint alors que la bataille faisait rage. En se rapprochant, il observa attentivement le cours des événements. Il découvrit l'évolution du combat, la victoire passant d’un camp à l’autre, et comment l’un des côtés devenait fort aux dépens de l’autre. C’est alors qu’il eut une autre révélation.
En arrivant sur le champ de bataille, Kamuzu aspira la force vitale des ogres, se débarrassant ainsi facilement d'eux. Débordant de plus d’énergie qu’il ne pouvait en contrôler, il la fit lentement irradier de son corps vers les guerriers qui défendaient sa position. Les blessés étaient guéris et ceux qui étaient morts depuis peu se relevaient pour rejoindre la mêlée. La beauté de la chose conquit Kamuzu. Il n’avait besoin que de prendre de la Vie pour la redonner ailleurs, ses adversaires étant autant de donneurs involontaires. Les rebelles, renforcés par cette magie qui les guérissait tandis qu'ils abattaient leurs ennemis, se jetèrent sans la moindre hésitation sur ces derniers et chassèrent ainsi la Gueule d'Or d’Eboni.
Kamuzu Sagta fut vénéré non comme un prêtre, mais comme l’un des premiers grands mages des Eths. Il enseigna son art et sa philosophie sur le maniement de l'énergie de vie aux étudiants qui envahirent la cité charmée. Et, lorsque le grand dragon doré fut vaincu, ce fut grâce à ses équations et sa thaumaturgie que celui-ci fut définitivement maintenu à l'écart d'Eboni.

« Ne pliez l’échine devant personne, mortel ou dieu, car les secrets de l’univers sont à portée de main. Qui a besoin d’un dieu pour savoir que l’antilope doit périr pour que le lion vive ? »

Cet article a été vu 12200 fois

Rift: Planes of Telara™ par Trion Worlds Inc.
Corpyright © 2010 Trion Worlds, Inc. Tous droits réservés.
Copyright © 2010 Univers Virtuels pour le contenu du site.
Design : Cristof Template: Cypher, Code: JB