Le Voleur



L’histoire du combat martial remonte aux premiers jours de Telera, lorsque la guerre était une affaire brutale, sale et simple. Ceci, comme n’importe quel Voleur vous le dira, était l’âge d’or du guerrier. La tradition des Voleurs commença bien plus tard. Les gens apprirent à se battre avec leur tête plutôt que leurs muscles.

L’art du Voleur est enseigné par de nombreux maîtres, dont chacun développa des formes et des techniques uniques. Tous les Voleurs sont des combattants sophistiqués et qui réfléchissent vite, utilisant tous les moyens disponibles et le champ de bataille à leur avantage. Dans les villes, les Voleurs apprirent à utiliser l’ombre et le camouflage pour surprendre leurs cibles. D’autres Voleurs apprirent les secrets de l’apprivoisement de bêtes sauvages et de la préparation de poisons à partir de la flore. Enfin, d’autres maîtrisèrent la magie des arcanes afin de perfectionner leurs armes et leurs attaques.


Jouabilité


Les Voleurs préfèrent rôder autour du champ de bataille et attendre le parfait moment pour attaquer avec une force inarrêtable et peu de chances de contre-attaque. Ils excellent dans les tâches exigeant un esprit rapide et une lame d'autant plus, tel que le duel, la reconnaissance et l’assassinat. Les voleurs ne vivent pas tous dans l’ombre. Nombre d'entre eux sont simplement des solitaires qui vivent à l’écart de la société et maîtrisent l’art de la chasse et de l’élevage pour survivre.

Expert en escarmouche, un Voleur utilise des élans d’énergie rapides pour exécuter des attaques combinées fulgurantes qui paralysent et mutilent leurs adversaires, les laissant désemparés face à la mort.

Équipement



Les Voleurs préfèrent une simple armure en cuir, qui leur permet de se déplacer furtivement et de s’enfuir rapidement. Pour le combat rapproché, un voleur porte une épée légère ou une dague dans chaque main. Ne laissant jamais l’avantage, de nombreux voleurs ont également appris l’art du combat à distance à l'arc ou à l'arme à feu.

Les Classes du voleur



Grâce à son agilité extrême et sa maîtrise de la lame, le lame Noire peut également faire usage des magies planaires du feu et de la mort pour répandre le malheur de diverses manières. Une armure légère lui permet de traquer et d’éliminer rapidement ses adversaires. Sa malheureuse proie a ainsi rarement la possibilité de se défendre ou de contre-attaquer.

Découvrez les Capacités de la Lame Noire

Points forts


La furtivité et l’expertise en matière d’armes d’un lame noire peuvent lui permettre d’assassiner ses ennemis rapidement et silencieusement tandis que sa connaissance de la magie des arcanes lui offre un large choix de dommages.

Points faibles


Préférant l’élément de surprise et les coups précis et mortels, le Lame Noire a du mal à livrer une longue bataille. Portant uniquement une armure légère, le Lame Noire est plus apte à lancer des attaques furtives ou à pratiquer l’escarmouche.

Historique du Lame Noire


Seules les personnes qui vivent dans l’ombre connaissent le nom du Clan Zardonis. Pendant des siècles, l’entraînement physique impitoyable du clan produisit les meurtriers les plus redoutables. Ses préceptes considéraient l’art des arcanes faible et peu fiable, mais une jeune arriviste prouva qu’ils avaient tort.

Acacia était la meilleure disciple de sa génération et maîtrisa très jeune l’art de la lame voilée. Avide de pouvoir, elle étudia la magie des arcanes en secret, expérimentant dans l’ombre et devenant de plus en plus dangereuse. Pendant presque une décennie, la jeune femme exerça la volonté de son clan la nuit tombée et étudia soigneusement d'anciens tomes de savoir eldritch à la lueur blafarde du crépuscule.

Pendant l’hiver de sa vingt-deuxième année, le Clan Zardonis s’engagea par contrat à ruiner une famille de riches marchands mathosiens. Une entreprise d’une telle ampleur exigea que le clan envoie nombre de ses meilleurs meurtriers, dont Acacia, pour attaquer l’enceinte où se trouvaient les marchands. Le clan ne réalisa sa folie qu’une fois l’assaut lancé. En effet, ils ne furent pas confrontés à des marchands ventripotents mais aux mages du culte abyssal, et en quelques instants ils se retrouvèrent prisonniers de l’énergie planaire.

Bien entendu, les Abyssaux ne s’attendaient pas à un ennemi possédant des connaissances aussi similaires que les leurs et furent totalement pris au dépourvu lorsqu’Acacia sortit de l’ombre, des flammes dansant sur ses dagues. Dans un tourbillon de feu et d’acier, elle fondit sur les membres du culte, ses lames transperçant les sceaux magiques et la chair. Libérés du sort d’emprisonnement, les assassins du Clan Zardonis purent alors se venger et, à l’aube, il ne restait aucun membre du culte encore en vie.

Sauvés de l’anéantissement, les assassins acclamèrent et firent leur le pouvoir d’Acacia. Pendant les décennies suivantes, le Clan Zardonis prospéra, dispensant ses enseignements à une nouvelle génération de Voleurs, qui devinrent les maîtres de l’ombre et du feu.



Les Rôdeurs sont des chasseurs accomplis qui connaissent les forces et les faiblesses de chaque bête et apprivoisent des animaux pour augmenter leurs prouesses au combat à distance. Cette synergie entre leur arc et leurs flèches et leur compagnon permet aux Rôdeurs de surmonter les obstacles les plus effrayants.

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Points forts



Menuisier et archer expert, le Rôdeur excelle dans l’attaque à distance, tandis que leur compagnon animal assaille leur adversaire en combat rapproché.

Points faibles



Sans leur compagnon animal, un Rôdeur n’est qu’un simple archer, et, bien qu’il soit encore redoutable, il ne peut mettre en place une défense solide en combat rapproché.

Historique du Rôdeur



Les Elfes ont toujours partagé un lien mystique avec les bêtes de Telara, mais cette ancienne entente fut brisée par l’arrivée de Vertécaille et ses sbires les fées. Durnes, une chasseresse Elfe, découvrit que les fées capricieuses pouvaient parler aux bêtes et les attiraient pour servir leur cour pervertie. Pendant quinze jours, elle traqua les seigneurs fées et étudia chacun de leurs mouvements, déterminée à apprendre la langue secrète de la nature.

Grâce à ces nouvelles connaissances, la chasseresse restaura méthodiquement l’ordre sur ses terres, retournant les bêtes de la forêt contre les esclaves de Vertécaille. Non préparée pour un assaut venant du cœur de leur fief, la cour des fées fut rapidement envahie par les meutes de loups élevés pour protéger leurs frontières. Nombreux furent ceux qui fuirent le carnage que pour finalement se faire abattre, le cœur transpercé par les flèches précises de Durnes. Les quelques fées survivantes abandonnèrent la forêt, préférant subir la colère du grand dragon plutôt que d’être traquées par la première des Rôdeurs.



Les Assassins sont les maîtres de la subtilité et de la dissimulation. Leur capacité à se fondre dans l'ombre leur permet de passer outre les obstacles et de lancer des attaques surprises dévastatrices. Les rares survivants finissent par succomber aux effets virulents du poison.

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Points forts


Les Assassins ont été entraînés à se fondre dans l'obscurité, à contourner les défenses adverses et à lancer d’inexorables attaques surprises avec leurs lames empoisonnées.

Points faibles


Les Assassins doivent choisir leur cible méticuleusement, pour eux, perdre l'élément de surprise est bien souvent fatal. Quand à affronter un adversaire ne craignant pas ses lames empoisonnées… La plupart d’entre eux préfèrent alors attendre qu’une occasion plus favorable se présente.

Historique de l'Assassin


Le Nain Veseslav grandit dans les ombres de Glasmarteau avec une seule idée en tête : la Reine des nains avait tué sa mère et elle périrait un jour pour cet acte. Le père de Veseslav était Roi de Glasmarteau et sa mère l'une des plus ravissante servante de la Reine. La Reine, jalouse de sa beauté et de l’enfant qu’elle avait eu du roi, ordonna le meurtre de la jeune femme, mais son enfant avait déjà disparu.

Veseslav fut emporté par Bogdan, le frère de sa mère, qui gagnait sa vie en mettant fin à celle des autres. Avec l'enseignement de Bogdan, les lames de Veseslav gagnèrent en précision, ses mouvements se firent plus discrets et sa maîtrise des poisons devint plus grande encore que celle de son oncle. Le jeune nain concocta un poison particulièrement nocif et le baptisa Ursule, du nom de la Reine.

À l'occasion du soixantième anniversaire du Roi Monimnier, les Nains organisèrent un grand festin. Tout n'était que faste, luxe et festoiement, soudainement au milieu du banquet le visage de la Reine prit une teinte livide. Quelques instant après elle tomba la tête dans sa soupe, convulsant atrocement, la bave aux lèvres. Finalement, les tremblements stoppèrent. C'était là, de toute évidence, le résultat d'un empoisonnement.

Alors que les gardes d'élite du Roi l'escortaient précipitamment jusqu'aux appartements royaux, un Nain s’écroula brusquement. Une silhouette se dessina dans les ombres et extirpa sa dague, profondément enfoncée dans le dos de sa victime. Les gardes se ruèrent au combat, mais, semblant se jouer d’eux, l'Assassin évitait et parait toutes leurs attaques, distribuant simultanément des volées de coups de poignard. Le sang suppurant de leurs plaies, bouillonnait, ne laissant aucun doute sur la virulence du poison. Avec la redoutable précision d'un faucon fondant sur sa proie, il mit fin à leurs souffrances, d’un ultime et mortel coup de poignard. Bientôt, les gardes gisaient tous à terre, le tueur et le Roi se trouvant seuls au milieu du carnage.

« Je me vois dans ton visage, » dit Monimnier. « C'est impossible. »

« Pourtant, je suis bien là, » répondit Vaseslav. Lorsque les portes s'ouvrirent, le Roi trônait, mort, au milieu de ses gardes.



Les Danselames sont passés maîtres dans l'art du maniement des armes tranchantes. Ils sont spécialisés dans une forme de combat ritualisée aux mouvements rapides comme l'éclair. Les Danselames sont capables de triompher des défenses d'un adversaire chevronné pour lui infliger un coup de grâce dévastateur.

Leste et agile, le Danselame privilégie la liberté de mouvement à la protection et ne porte par conséquent qu'une armure légère (en cuir, par exemple). Extrêmement compétent et vigilant, le Danselame se repose généralement sur ses armes pour se protéger. Hélas pour ses ennemis, ses armes ne lui servent pas qu'à se défendre, mais aussi à attaquer.

Découvrez les Capacités du Danselame

Points forts



La maîtrise des armes tranchantes dont dispose le Danselame lui permet de mener à un rythme soutenu de puissantes attaques au corps à corps. Ses compétences soigneusement entretenues et son agilité surnaturelle lui permettent d'éviter, sur de brèves périodes, les attaques ennemies et de mener lui-même des attaques aussi meurtrières qu'inattendues.

Points faibles



Une fois la fureur du Danselame épuisée, son armure ne lui offre qu'une protection minimale. Il doit rapidement triompher des défenses de son adversaire s'il ne veut pas connaître la défaite.

Historique du Danselame


Celle qui initia la tradition des Danselames était un boucanier Elfe du nom d'Estrael. Estrael devint une légende sur Telara après avoir défendu un village Haut-Elfe contre les assauts des Abyssaux dix jours durant. Elle était totalement étrangère à ce village, de par son appartenance à une bande de pirates qui écumaient la côte pour profiter du chaos qui régnait lors de l'Age des Dragons.

Un jour, le bateau d'Estrael fut pris dans une tempête et vint se fracasser contre les falaises des Hautes-terres d'Ombrelune. Une jeune femme prénommée Loalai trouva le corps meurtri d'Estrael parmi les débris battus par les vagues. La fille la ramena chez elle et lui prêta une grande attention, la pansant de jours comme de nuit. Estrael fut profondément touchée par ce geste ; de tels actes de compassion étaient quasi inexistants dans le rude monde de la piraterie.

Au petit jour, un épais brouillard glacial envahit le village de Loalai. Des hordes de créatures des profondeurs et des céphalons en surgirent pour entrainer les pécheurs effrayés dans leur royaume engloutit. Avant que les monstres ne puissent s'échapper, Estrael, le regard inflexible, se précipita pour mener la contre-offensive, brandissant ses deux cimeterres.

Pourvue d’une grâce et d’une précision inéluctable, le style de combat d’Estrael plongea ses ennemis dans une stupeur totale, incapable de réagir face à sa danse mortelle. Elle réussit à empêcher la destruction du village, saisissant l’opportunité que sa riposte foudroyante offrait. Elle parait et ripostait les assauts de l'ennemi, virevoltant parmi eux et retournant la force de leurs attaques en frappes mortelles. Ils l'attaquèrent en meute, mais ses lames devinrent une véritable tornade de lames acérées. Dix jours durant, la Danselame repoussa les forces d'Akylios, jusqu'à l'arrivée d'une troupe de Hauts-Elfes qui repoussa l'ennemi vers la mer.

Les membres de la troupe reconnurent en Estrael une femme recherchée. Alors qu'ils s'apprêtaient à la mettre aux fers, les villageois s'interposèrent entre le capitaine Elfe et leur protectrice. Estrael les repoussa gentiment en disant « Je mérite cette punition ». Seule Loalai fut autorisée à les accompagner afin qu'elle puisse intercéder en faveur d'Estrael auprès des anciens.

Par respect pour son courage et ses prouesses, ses geôliers la laissèrent s'entrainer avec Loalai durant la longue marche de retour vers la capital. Elles s'entrainaient tous les soirs, et dans chaque village une foule de spectateurs les observaient ébahis. Avec le temps, de plus en plus de femmes soldats les rejoignirent pour s'entrainer.

Un matin, les liens qui retenaient Estrael prisonnière furent trouvés à même le sol, limés contre l'arbre auquel elle était attachée la nuit précédente. Loalai ainsi qu'un certain nombre de femmes soldats avaient également disparu. Estrael ne fut jamais capturée. Les Elfes chantent les louanges d'un navire emmené par des femmes guerrières aux prouesses incroyables qui repoussent les créatures provenant des failles lointaines des hautes mers et des côtes de Telara.



Le Traqueur des Failles est un expert en défense qui utilise les Plans pour améliorer sa constitution et 'voyager' en dehors de la dimension physique. C'est un guerrier très habile et très résistant ; en combat, sa faculté à esquiver les coups oblige son ennemi à ne porter son attention que sur lui.

Découvrez les Capacités du Traqueur de Faille

Points forts



Le Traqueur des Failles est un combattant agile capable de se protéger et de se placer à l'endroit idéal pour frapper.

Points faibles



Utiliser l'énergie des Plans lui demande cependant beaucoup d'efforts. Pour cette raison, s'il est très efficace dans des combats assez brefs, il peinera sur la longueur à mesure que ses réserves s'épuiseront.

Historique du Traqueur du Failles


Des années ont passé depuis l'accident, pourtant Anan Mkhai n'a aucun mal à se rappeler l'effroyable peine qui le traversa quand l'essence même de son être fut déchirée pendant l'expérience de son père.

“Un dernier petit ajustement,” avait murmuré le vieil homme, en manipulant la pierre de source énergétique qu'il avait balancée au milieu d'un tas d'anneau en métal brut maintenus attachés par des fils. Quand la pierre fut enfin en place, le dispositif démarra en sursaut et projeta une vague d'énergie planaire sur Anan.

Aujourd'hui, cette même douleur ne la quittait plus, puisqu'il la ressentait chaque fois qu'il quittait l'espace physique. Bien sûr, quand il s'agissait de se volatiliser avant qu'une lance de Bomani survolté ne le transperce de part en part, il parvenait assez naturellement à s'accommoder de cette souffrance. Menacé, Anan voyagea alors dans les ténèbres entre les réalités pour réapparaitre juste derrière le Bomani, position idéale pour lui planter une dague entre les omoplates. Le Bomani s'écroula, et Anan nettoya sa lame sur le cuir de ses jambières.

Un petit cri attira son attention. Anan se retourna et remarqua la présence d'une petite fille recroquevillée à côté de la caravane. Jouant une fois encore avec l'espace et le temps, il la rejoint en un instant. Les corps de ses parents gisaient à ses côtés.

“Partons d'ici,” proposa Anan. En se baissant pour la relever, un bruit de chaine raclant la pierre fit frémir ses oreilles. Un spectre s'approchait et ne tarderait pas à lancer son attaque en fendant l'air avec ses chaines de la mort.

Anan posa délicatement son index sur les lèvres de la petite fille, alors que des larmes commençaient à couler sur ses joues. “Shh…Je reviendrai te chercher.” D'un regard, il étudia l'endroit. Dans son esprit, un point lumineux vint marquer la position de la jeune fille, visible à travers les Plans immatériels de la réalité.

Puis Anan alla à la rencontre du spectre. Il connaissait la frustration de combattre un ennemi qui comme lui était capable de s'éclipser du monde réel. Ils disparaissaient, puis réapparaissaient quelques mètres plus loin. Ils jouèrent à ce petit jeu pendant longtemps. Mais Anan finit par se positionner à l'endroit où le spectre allait se matérialiser, et il y prépara intelligemment son attaque. Il brandit son épée et empala sa cible dès qu'elle réapparut. Celle-ci se désagrégea en un instant dans un cri de douleur intense.

Un second cri recouvra celui du spectre. Anan accourut et vit qu'un Bomani était sur le point de massacrer la petite fille terrorisée. Il focalisa son esprit sur le point indiquant l'endroit où se trouvait l'enfant, et en un éclair, il était de nouveau auprès d'elle. Le Bonami était là, lui aussi, et sans attendre, Anan lui planta sa dague dans le coeur. L'enfant dans ses bras, Anan s'éloigna des ruines de la caravane pour se diriger vers un petit groupe de survivants.

A ce moment précis, Anan relâcha un instant le contrôle qu'il avait sur son esprit, pour se remémorer le jour où c'est son père qui le portait délicatement entre ses bras. Son cher papa lui murmurait des excuses après l'expérience qu'il avait raté, ce même homme qui quelques minutes auparavant avait dû détruire l'œuvre de sa vie pour éviter que son petit garçon ne soit complètement désintégré. Si l'expérience de son père l'avait condamné à souffrir à chacun de ses voyages, elle lui permettait aussi d'utiliser ce don pour préserver son peuple de bien des dangers. Telle était la mission qu'il partageait avec tous les autres Traqueurs des Failles.



Les Tireurs d'élite sont de redoutables combattants entraînés à éclaircir les rangs ennemis à distance. Combinant rapidité et puissance, ils tirent sans relâche, laissant derrière eux des monceaux de cadavres et des légions d'ennemis estropiés.

Découvrez les Capacités du Tireur d'Elite

Points forts



Les Tireurs d'élites font preuve d'une rapidité et d'une puissance hors du commun, anéantissant leurs cibles à distance avec une précision quasi-chirurgicale et s'enfuyant avant que les survivants enragés ne viennent ne les attaquer au corps à corps.

Points faibles



Le Tireur d'élite garde les ennemis à distance dans son propre intérêt. Pour vaincre ce dernier, la solution consiste à réduire sa mobilité en l'exposant à de redoutables attaques au corps à corps.

Historique du Tireur d'Elite



Le capitaine de la Légion de la Tempête faisait les cent pas devant la file de villageois immobiles. « En rejoignant l'armée de la reine de la tempête, cria-t-il, c'est Crucia elle-même que vous servez. Vous suivrez la seule volonté du Dragon jusqu'à votre mort. À présent, il est temps de se retrousser les manches.»

D'un geste, il ordonna à ses soldats de distribuer des pelles aux villageois. Le regard vide, ces derniers s'approchèrent des corps inertes jonchant les rues : des amis, des frères et des soeurs qui n'avaient pas courbé l'échine assez tôt.

Au sommet d'une butte, la seule survivante du massacre des Chutes blanches se recroquevilla derrière un rocher. Malgré ses doigts gelés, elle plaça les balles dans le barillet de son fusil.

L'un des villageois tomba, trop faible pour creuser, il tenta vainement de se relever, animé d'une détermination vacillante.

« Toi, dit le capitaine à un autre villageois, Crucia n'accorde pas son amour aux faibles. Enterre-le avec les autres ».

Bourreau malgré lui, l'homme s'avança, levant sa pelle. Avant le coup fatal, un tir lui ôta la pelle des mains.

« Un tireur d'élite ! », aboya le capitaine pour donner l'alerte.

Les soldats gravirent la butte. Une jeune femme fluette, vêtue d'une simple chemise de nuit surgit de derrière son rocher, le fusil à l'épaule, aveuglée par la haine. Dans un arc de lumière, sa première balle traversa un soldat avant de se loger dans le suivant. La seconde salve ne tarda pas, touchant un troisième soldat avec une telle force qu'il fut projeté à dix mètres de là.

Un légionnaire s'élança vers la femme, il eut à peine le temps de dégainer son épée qu'elle dirigeait déjà le fusil vers sa poitrine, l'envoyant en une détonation périr dans la neige. La majorité du groupe s'étant rapproché, elle fit un bon en arrière et, d'une détente surhumaine, atterrit vingt mètres plus loin avant de faire feu à nouveau. Sa cible se disloqua tandis que la force des tirs fit basculer ses compagnons.

Le capitaine exhorta ses troupes d'une voix paniquée. Les mages de la Légion luttèrent pour s'approcher du tireur mais la précision de ses tirs les maintenait à distance. Un sorcier parvint à s'avancer suffisamment près de la jeune femme et réussi à l'immobiliser d'un coup d'éclair retentissant. L'espace d'un instant, celle-ci vacilla puis se débarrassa du sort d'un simple revers de main. Elle avança dans la neige avec une allure surnaturelle puis, d'un tir par-dessus l'épaule, elle toucha le mage avant de diriger son arme vers le capitaine.

Terrassé par la peur, ce dernier implora les villageois stupéfaits de le cacher mais la jeune femme parvint à le retrouver parmi la foule.

« Tu vas payer pour les Chutes blanches », lui dit-elle, le visage impassible mais d'une voix qui trahissait sa haine envers les fantoches de Crucia.

On raconte qu'aux Chutes blanches, par certaines nuits froides, il est encore possible d'entendre la détonation qui annonça la mort du capitaine. La situation des villageois était sans espoir de sorte que Gisa Malik, le Tireur d'élite, enterra son peuple sous la terre glacée puis s'enfuit vers le Pin de fer pour devenir une légende de l'Ère des Dragons.



Le Saboteur est un voleur astucieux qui se sert d'armes explosives et d'autres engins incendiaires pour estropier ses opposants et contrôler le champ de bataille. Avec une préparation suffisante, un saboteur est capable de détruire ses ennemis sans même leur laisser l'occasion de se joindre à une bataille.

Découvrez les Capacités du Saboteur

Points forts



Les Saboteurs manipulent les champs de bataille pour subvenir à leurs besoins et, à la suite d'une préparation minutieuse, un Saboteur solitaire peut en un instant vaincre son plus puissant ennemi.

Points faibles



Pour lancer un assaut dévastateur, un Saboteur a besoin d'une importante préparation, et s'il est menacé avant d'avoir installé chaque piège, il sera rapidement vaincu.

Historique du Saboteur



Le bastion doré de Laethys, dans le désert de Sable-chatoyant, n'avait qu'une seule faiblesse : son portail de l'ouest. Ce dernier donnait sur un canyon dont la position stratégique assurait l'échec des troupes qui seraient assez insensées pour s'y aventurer. Même la plus petite des patrouilles ne pouvait y passer inaperçue, aussi, la destruction de ce portail ce devait d'être la mission d'un seul homme. « Ou dans ce cas, celle d'une seule femme », se disait Kushi Tolui, une Saboteuse Bahmi, alors qu'elle finissait d'attacher les derniers explosifs aux piliers du portail. Tout en essuyant la sueur et la poussière sur son front, elle se dirigea à pas de loups vers le centre du portail.

« Eh, vous ! » Elle sursauta. Trois sentinelles se tenaient debout derrière elle, le soleil du désert scintillant sur la pointe de leurs lames. « Il serait plus judicieux de vous rendre. »

« Judicieux peut-être, mais pas amusant du tout. » Un grand sourire illumina son visage et Kashi leur lança une bombe asphyxiante qui se rompit, les étouffant dans une nuée de gaz. Se précipitant vers le centre du portail pour s'enfuir, elle recouvrit ses pas de chausse-trappes.

Arrivée au milieu du portail, Kushi se mit à construire une bombe à la vitesse de l'éclair. Les sentinelles arrivaient. L'un d'eux déclencha l'une des mines qu'elle avait mise en place, propulsant ce dernier loin du portail. Mais les deux autres semblaient fermement résolus. Elle soupira alors et leur dit : « Vous ne savez réellement pas quand il faut s'arrêter ? »

Alors que le premier des deux gardes s'approchait d'elle, Kushi le surpris en lui plantant un petit objet en plein dans la poitrine. Il la regarda comme un animal surpris avant de la frapper avec la poignée de sa lance. La deuxième sentinelle vint le rejoindre et ils la rouèrent de coups. Battue et couverte de sang, Kushi capitula. L'un des deux garde grogna et lui demanda : « Ça sera tout ? »

Elle leur fit un clin d'œil en leur souriant, ses lèvres toutes fendillées. C'est à ce moment qu'ils s'aperçurent des douzaines de petits objets métalliques dont ils étaient recouverts. Ils la regardèrent et découvrirent la bombe à ses côtés. « Tu ne le ferais pas », bégaya la première des sentinelles. « Tu périras dans l'explosion ! »

Kushi fixa son regard sur le canyon derrière eux. Les forces Telariennes franchissaient le gouffre, dirigées par Amardis le Paladin, son armure luisant sous les rayons du soleil. Au même instant, les murs des canyons pullulaient des sbires de Laethys, tandis qu'au loin s'approchaient des troupes d'ogres. Si le portail n'était pas tombé, les forces de Telara seraient vaincues.

Crachant du sang, elle se mit debout et annonça : « Je suis prête à aller à la rencontre de mes ancêtres. Et vous ? » Kushi déclencha les explosifs et sauta du mur.

Une explosion massive et multicolore frappa le portail de plein fouet, le faisant s'écrouler aux pieds de l'armée Telarienne. C'est au cœur du portail que le festival commença, le feu se propagea dans un enchaînement d'explosions fracassantes et le portail entier s'effondra. Tout devint un enchevêtrement de bois et de flammes, révélant la tanière de Laethys.

Alors que la brume poussiéreuse se dissipait, le corps de Kushi apparut près des décombres. Amardis courut la rejoindre. L'œil à demi ouvert et toussotant, la Bahmi prononça d'une voix rauque : « C'est fini ? »

« C'est fini » dit Amardis en souriant. « Laethys est à nous. »


Maîtres des chants de bataille et des cadences exaltantes, les bardes galvanisent leurs alliés et paralysent leurs ennemis à renfort de rimes et de rythmes.

Découvrez les Capacités du Barde

Points forts


Les chants magiques du barde sont extrêmement utiles pour inspirer ses compagnons et entraver ses adversaires, faisant de lui l’une des meilleures Âmes de soutien du jeu.

Points faibles


Un bon barde peut transformer un groupe d’individus en un tout harmonieux, mais lorsqu'il est isolé, il n’est qu’un musicien solitaire sans rien d’autre à chanter que son propre éloge funèbre.

Historique des Bardes



Laissez-moi vous conter une histoire.

Les héros se tenaient au bord d’une vallée dévorée par les flammes. La chaleur rougissait leur peau, la fumée leur brûlaient les yeux, mais ils ne se souciaient guère des dangers qui les attendaient..
Ils contemplèrent les rejetons de Maelforge, ces hordes sales et écervelées, et ils se mirent à rire. Vous m'entendez bien ? À rire !
Ils ne craignaient ni les grêles kobolds, ni le centaure grossier. Même lorsque le dragon rouge, ce monstre capricieux, vînt tournoyer dans les cieux tel un faucon, ils n’hésitèrent point. Car ils étaient les plus rusés, les plus vifs et les plus forts de leur peuple. Qu’ils partent au combat et la victoire leur était assurée.
Ils rougirent leurs épées du sang des serviteurs de Maelforge. Leurs sorts étouffèrent ses flammes et entravèrent ses ailes. Alors il s’écrasa lourdement sur le sol et ils se ruèrent sur lui, leur force dépassant celle du terrible dieu rouge. Un grand cri de victoire retentit alors aux quatre coins du pays, et les noms des combattants furent sur les lèvres de tous les enfants qui se mirent à entonner des chants en hommage à leur exploit. Tous se réjouirent car la peur des flammes de Maelforge s’était envolée à jamais !
Ceci, mes amis, est notre histoire. Ceci, mes amis, est notre destinée. Allons de l'avant et accomplissons-la !
Les vibrations des cordes de la lyre s'éteignirent doucement, tout comme la voix étonnamment puissante de la naine qu’elles accompagnaient. Les soldats et les villageois qui l’entouraient s'animèrent lentement, comme s’ils sortaient d’un songe. Puis, elle s’éclaircit la voix et entonna un hymne militaire exaltant.
Karine fit face à la horde de créatures qui grouillaient dans la vallée, en contrebas. L'écho de leurs hurlements frénétiques retentissait dans les montagnes, et des bouffées de flammes et de vapeur s’élevaient de la terre noircie comme pour enflammer l'atmosphère. Derrière elle se tenait une armée, le cœur des soldats était empli du pouvoir de son chant et nulle peur ne pouvait se lire dans leur regard. Ils se sentaient pleins d'ardeur et invincibles comme jamais auparavant, certains de gagner leur immortalité à travers les chants et les récits de Telara.
Un champion draconien s’élança sur la pente en hurlant, se dirigeant droit sur la minuscule barde naine. Alors qu’il s’approchait, elle rit et fit aller son chant crescendo. Une spirale d’énergie sonore percuta le reptile, produisant un craquement audible. Celui-ci s’affaissa pour ne plus jamais se relever.
Karine se retourna vers ses compagnons en brandissant une épée, une lueur de défi dans les yeux. « À présent, déclara-t-elle, qu’ils fassent connaissance avec la pointe acérée de notre destinée. »

« Je chanterai nos exploits à venir, les redoutables ennemis que nous pourfendrons et les accolades que nous recevrons. Écoutez mon chant et laissez-le ranimer votre vaillance. »

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