Le Guerrier



Les armes, la stratégie et le combat sont les fondements de la vie d’un Guerrier. L’attaque barbare d’un village et le commandement chevaleresque de troupes adhèrent au credo de la discipline, du combat personnel et de l’entraînement martial. Chaque Guerrier maîtrise le combat rapproché, sait encaisser les coups et porter un coup mortel en retour. Comme les forces élémentales se sont rapprochées de Telara, un nombre croissant de Guerriers ont incorporé des techniques de magie dans leurs styles martiaux.

Les Guerriers excellent en tant que combattants solitaires ou au sein d'une plus grande force, selon les types de combat qu’ils maîtrisent ou choisissent d’employer. Les Guerriers n’ont aucune philosophie ni origine commune, mais leur entraînement, leur maîtrise des armes et leur ténacité les unissent. Le barbare noble et le chevalier corrompu sont égaux sur le champ de bataille.


Jouabilité


Combattants de première ligne sans égal, les Guerriers sont le cœur de toute force de combat. Ces combattants endurcis et disciplinés ne faiblissent jamais et protègent les plus faibles. Mais la vertu n'est pas nécessairement ce qui les définit le mieux. De nombreux Guerriers dissimulent de sinistres motivations, chaque bataille étant un moyen d'étancher leur soif de sang.

Un Guerrier sait que la clé de la victoire est de survivre à son ennemi, en attendant prudemment le moment opportun pour lancer un assaut dévastateur. À cette fin, les Guerriers passent des décennies à entraîner leur corps, se constituant ainsi une réserve de puissance pour mener chaque bataille à son terme.

Équipement


Les Guerriers sont des combattants de corps à corps disposant d’une lourde armure de plaques qui les protègent lorsqu’ils s’approchent de leurs adversaires. Beaucoup complètent leur armure par un large et solide bouclier qui dévie même le coup le plus violent. D’autres renoncent à cette protection supplémentaire et préfèrent porter une hache, une épée ou un glaive pour pourfendre des hordes d’ennemis.

Classes de Guerrier


Les Champions sont des Guerriers puissants qui excellent dans le combat au corps à corps. Portant une arme à deux mains, ces combattants aguerris rencontrent peu d’égaux dans un face à face. Les Champions s’efforcent de ne faire qu’un avec leur lame, en perfectionnant continuellement leurs techniques de combat pour acquérir gloire et renommée par la guerre.

Découvrez les Capacités du Champion

Points forts



Le point fort légendaire des Champions est leur vitesse de déplacement surprenante qui leur permet de s’approcher de leurs adversaires et de semer la destruction avec leur arme à deux mains.

Points faibles



Répondant toujours rapidement à l’appel aux armes, les Champions se lancent dans la bataille sans retenue et peuvent être vulnérables aux attaques furtives et aux assauts bien organisés de plusieurs adversaires.

Historique du Champion



Vachir Altan, le Guerrier Bahmi, fut le premier à porter le titre de Champion. Sa bataille avec la progéniture de Crucia, Arconis, également connu sous le nom de Fléau de Kerenton, fit sa renommée. Bien que la population humaine locale se méfia de Vachir lorsqu’il entra à cheval dans la ville, le Guerrier ignora leurs regards furtifs et en quelques heures pénétra dans l'antre du rejeton du dragon, dans les ruines du Château de Kerenton.

Il fondit sur le Wyrm sans retenue et s’ensuivit une bataille épique dans la forteresse autrefois glorieuse. Finalement, Arconis fut retrouvé mort dans la cour, la superbe lame d’Altan transperçant sa gorge. « Allumez un feu. Nous festoyons ce soir », fut tout ce que Vachir dit aux habitants de la ville. Ce soir-là, il profita de l’hospitalité des habitants de Kerenton, mais au petit matin, il n’était déjà plus là. Ses nombreux autres exploits sont contés dans tout Telara.

Alors que les disciples de Vachir sont nombreux parmi les Bahmi des canyons, le duché de Kerenton a également produit sa part de Champions à la peau bleue, qui ont fièrement chevauchés hors de leurs frontières natales. Quel que soit le lieu d’où ils viennent, tous les Champions cherchent à surmonter l’impossible grâce à leur maîtrise de la lame.



Les Saccageurs sont des guerriers associant l'art du combat aux énergies entropiques de la mort. Le moindre contact avec leur arme peut propager la maladie, entraîner la folie et la mort chez ceux qui ont le malheur de les affronter.

Si les Saccageurs peuvent porter un large éventail d'armes et d'armures, c'est revêtus d'une armure lourde qu'ils montrent la plus grande efficacité, brandissant un bouclier dans une main et une arme dans l'autre. Les Saccageurs sapent l'aptitude de leurs adversaires à riposter et les épuisent jusqu'à ce qu'ils succombent.

Découvrez les Capacités du Saccageur

Points forts



Les Saccageurs se spécialisent dans les effets infligeant des dégâts au fil du temps, affaiblissant autant le corps que l'esprit et privant l'adversaire de toute possibilité de mettre sur pied une attaque susceptible de réussir.

Points faibles



À l'image de la mort elle-même, les Saccageurs épuisent lentement leurs adversaires. De ce point de vue, ils sont incapables de venir à bout rapidement d'un ennemi.

Historique des Saccageurs



Lors de l'ultime bataille de la guerre civile mathosienne, le pouvoir du Plan de la Mort a envahi Telara, entraînant un désastre auquel on a donné le nom d'Ombre. Un bon nombre de ceux qui se trouvaient sur le champ de bataille ont soudain sombré dans la folie, se tournant inexplicablement contre les leurs avec une férocité terrifiante. Quelques guerriers ont appris à contrôler cette folie et sont revenus sur un territoire ravagé par la mort. On leur a attribué le qualificatif de Saccageurs, combattants balafrés et transformés par les horreurs auxquelles ils ont assisté ce jour-là.

Méprisés et redoutés de tous, les Saccageurs ont ravagé Telara, rasant des villages, renversant des royaumes, laissant derrière eux un vaste sillage de mort et de destruction. Exploitant les énergies du Plan de la Mort et acceptant la folie qui leur est associée, ces guerriers sont devenus les maîtres d'un style de combat terrifiant et brutal.

Si les premiers Saccageurs ont depuis longtemps trouvé la mort, leur talent au combat et leur enseignement se perpétuent. Seuls les esprits les plus forts et les plus courageux sont autorisés à tenter de suivre la formation des Saccageurs, car le Plan de la Mort est difficile à maîtriser et beaucoup n'y résistent que peu de temps. La folie est une menace constante et il n'est pas rare de voir un sourire cruel ou un regard assoiffé de sang sur le visage d'un Saccageur triomphant d'un ennemi. Sur le champ de bataille, les Saccageurs sont des guerriers extrêmement brutaux, d'une fureur telle qu'ils effraient presque autant leurs alliés que leurs ennemis.



Justes défenseurs des opprimés, les Paladins utilisent leur bouclier lourd et la grâce divine pour former un rempart face à leurs ennemis. Le bouclier du Paladin n'est pas seulement une protection. Il permet également de lancer des contre-attaques dévastatrices en combat rapproché.

Découvrez les Capacités du Paladin

Points forts



Le Paladin excelle dans l'art de parer les coups pour lancer des contre-attaques surpuissantes. Cette technique martiale, conjuguée à la faveur accordée par ses Dieux, lui permet de protéger les alliés se tenant à ses côtés.

Points faibles



Les armes et armures lourdes ralentissent énormément le Paladin, qui est donc grandement désavantagé face à un adversaire combattant à distance ou utilisant la magie, contre laquelle les plaques de métal n'offrent aucune protection.

Histoire du Paladin



Lorsque le chef du Clan Mathos a unifié les peuplades du Nord pour combattre dans les Guerres de la tempête sanglante, il confia la protection de cette contrée et de ses habitants à sa fille Amardis. Malheureusement, le paysage et le climat de Telara furent énormément perturbés par l'énergie planaire dégagée lors des guerres. Les champs devinrent stériles, le gibier vint à manquer et la famine frappa le Clan Mathos, jusqu'à ce que des marchands venus du Sud leur fassent une proposition alléchante.

Si on les autorisait à miner la pierre-source sur les terres du clan, ils offriraient aux peuplades du Nord de la nourriture à volonté. Pris de faiblesse face aux tentations juteuses de ces marchands, les habitants supplièrent Amardis d'accepter l'offre.

Mais la jeune meneuse sentait que quelque chose n'allait pas et décida d'entrer dans les grottes pour communier avec Thedeor. A la fin de la prière, elle ouvrit les yeux et vit le bouclier de son père à ses pieds, fraîchement orné d'un morceau de pierre-source rayonnant.

Une voix parla à Amardis : « Prends, ma fille, et révèle la vérité. »

Le matin suivant, alors que les habitants se rassemblaient autour des charrettes des étrangers, Amardis s'avança, prête au combat. Sans sommation, elle envoya le chef de la caravane à terre d'un revers du saint bouclier. Des pièces d'or frappées du sceau rutilant de Laethys tombèrent de sa robe, et les hommes du clan réalisèrent alors qu'ils avaient presque vendu leurs cavernes sacrées aux agents de la Gueule d'Or.

Le Clan Mathos prit les armes pour chasser les membres du culte ; Amardis mena la charge, interceptant les coups destinés à d'autres et leurrant les ennemis loin des guerriers les plus faibles. Par la suite, les gens diront avoir vu une aura rayonnante l'entourer, crépitante alors qu'elle rouait les agents du dragon de coups dévastateurs avec son épée et son bouclier.



Vétéran de nombreuses batailles, le Maître de guerre a une connaissance intime du combat. Pour lui le champ de bataille est un jeu d’échec sur lequel se joue le sort de ses alliés et de ses adversaires.

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Points forts



Le Maître de guerre bénéficie d’une grande expérience tactique qui, en renforçant ses alliés et en affaiblissant ses ennemis, permet de modifier le cours de la bataille.

Points faibles



Concentré sur les capacités de ses alliés, le Maître de guerre est vulnérable lorsqu’il est coupé de ses troupes.

Histoire du Maître de guerre



Börte comptait parmi les grands généraux de l’histoire de Telara. Elle était la fille d’un grand chef Shalastir, Bahmi. C’est d’ailleurs lui qui a donné son nom à tous les Shalastir de Telara. Un de ses plus grands faits d’armes fût de briser l’emprise de la Légion des Tempêtes sur les Pics de Fer. En dépit d’un rapport d’un contre quatre, elle lança une troupe composée de différentes ethnies de Telariens sur la place forte de Crucia.

Lorsque les Telariens découvrirent l’incroyable armada qui leur faisait face, les machines de guerre prêtes à cracher la mort et les Archontes d’élite au visage vide, sans émotion, le désespoir les étreignit. Crucia eut largement le dessus au cours des premières échauffourées et, pour l’exemple, condamna les Telariens capturés à une mort lente.

Le moral était déjà bien bas lorsque des Infiltrateurs de la Légion des Tempêtes firent courir le bruit que l’ennemi serait clément si les Telariens se rendaient, ces mensonges prirent coeur chez ces soldats épuisés et terrorisés. Consciente de la résignation de ses troupes, Börte prit la tête de son armée avant la bataille décisive.

« Enfants de Telara ! Je vois la peur dans vos yeux, une peur froide comme ses pics enneigés. Laissez votre fureur s’en emparer et la faire fondre ! Ne pliez pas devant les troupes de la Reine des Tempêtes et moquez-les d’avoir pu penser que vous céderiez ! »

« Notre désespoir fait la force de Crucia. Elle entend nous briser, nous voir soumis. En nous levant contre elle, nous avons déjà gagné ! Notre force de caractère l’a empêchée de remporter la victoire. Ensemble, nous faisons face et l’espoir nous donne le courage, l’espoir que nos enfants n’auront plus jamais à craindre cette vermine planaire et ne verront la légende de la Tempête Sanglante que comme l’apogée du courage de leurs ancêtres ! »

Elle fit une pause, regarda les troupes devant elle et vit les soldats se redresser, leur regard se durcir. « Près d’ici, mon père repoussa Crucia à la tête des Shalastir ! Aujourd’hui, je vous demande d’égaler leur exploit ! Protégez ce monde ! Arrachez-le aux griffes de Crucia et rompez-lui les os pour qu’elle ne puisse plus recommencer ! En avant, mes frères ! Combattez, mes sœurs ! Écrasons-les ! »

Tels des lions, les Telariens rugirent leur fureur. Les paroles de Börte les protégèrent, renforcèrent leurs attaques, soignèrent leurs blessures et empêcha Crucia de manipuler leurs esprits. Au cœur de la bataille, elle les dirigea, manipulant ses hommes et l’adversaire avec des auras d’inspiration et d’intimidation. Le gros de ses soldats encaissa l’attaque de la Légion, des unités d’assaut détruisirent leurs fortifications avant d’enfoncer leurs flancs.

Ce jour, les Telariens remportèrent la victoire, capturèrent Crucia et ensevelirent ses troupes sous la glace. Des générations plus tard, la tactique de Börte est toujours étudiée, mais seuls les Maîtres de guerre de sa tradition comprirent que c’était l’inspiration, et pas uniquement la stratégie, qui avait été la clé de la victoire ce jour-là.



Le Parangon se déplace tel un ouragan implacable ne donnant jamais l'occasion à ses ennemis de se regrouper. C'est un maître-guerrier ambidextre qui utilise des parades et des postures de combat exemplaires pour lancer des attaques puissantes tout en se maintenant hors du danger.

Découvrez les Capacités du Parangon

Points forts



Son corps et son esprit ne font qu'un, mais c'est bel et bien deux armes que le Parangon sait manier à la perfection pour décimer ses ennemis. Le Parangon est redoutable lorsqu'il s'agit de frapper ses ennemis à distance et d'infliger des dégâts de manière constante.

Points faibles



Les soigneurs capables de compenser les dégâts réguliers infligés par le Parangon peuvent rapidement le mettre en défaut. Ces guerriers méthodiques ont aussi tendance à être dépassés par des opposants pouvant lancer des attaques en rafale.

Histoire du Parangon



Un jour, alors qu'ils étaient en route pour combattre la première incarnation de Regulos, les membres d’un groupe de héros réalisèrent qu’ils étaient suivis. Anan, le Guetteur des Failles revînt alors sur ses pas pour tendre une embuscade à leur poursuivant.

Plus en arrière, Anan finit seulement par trouver un vieux Bahmi assis autour d’un feu de camp. "Assieds-toi, mange quelque chose", lui suggéra sans ménagement l’ancien. Le visage de l’homme était dissimulé sous un chapeau à bord large, il faisait cuire sur une broche ce qui semblait être une espèce de rongeur. "Tu dois savoir cependant que les sbires de Regulos seront là dans un instant." Quelques secondes à peine après avoir fini sa phrase, un groupe de squelettes apparut au sommet de la colline. Anan s’empara de ses dagues et se tint prêt à défendre le vieil homme contre la première vague d’ennemis.

En un instant, le Bahmi se leva en brandissant une longue lame effilée dans chaque main. "Faisons parler l'acier" rugit-il, et il joignit les gestes à la parole.

Grâce à un nombre vertigineux d'attaques successives, il parvint rapidement à réduire la horde de squelettes en un tas d'os. Alors qu’une seconde vague d’ennemis dévalait la colline, il fendit l’air avec ses épées. Ses lames libérèrent une puissante vague d’énergie qui brisa un à un tous les os tombant sur le sol dans un fracas morbide. Avant même qu’une autre vague ne se présente, il retourna à sa broche pour continuer la cuisson de son repas. Anan ne pouvait qu'admirer la rigueur et la fluidité du vieil épéiste. Dans cette gestuelle atteignant la perfection, chaque lame avait son rôle à jouer. La première donnait le coup fatal tandis que l’autre relançait sa danse vers la cible suivante. Lorsqu’un des ennemis parvint à lui faire lâcher l’une de ses lames, le Bahmi ne se démonta pas et s’empara du tournebroche brulant pour se défendre.

Le dernier squelette tombé, un gigantesque golem de chair apparut à son tour au sommet de la colline. La lueur du soleil couchant projetait son ombre monstrueuse sur le versant. Lorsque cette masse de chair dévala la pente pour se jeter sur le vieil épéiste, celui-ci croisa ses mains sur son torse et hurla "la Voie de la Montagne" !

La monstruosité chargea et s’écrasa contre le vieil homme dans un bruit sourd, comme si elle venait de percuter un pilier de granite. Désorienté, le golem recula maladroitement, le Bahmi, lui, n’avait pas bougé d’un pouce. Avant qu’il puisse reprendre ses esprits, Anan rejoignit le vieil homme pour prendre la créature en tenaille et la bataille tourna rapidement à leur avantage. Avant même la tombée de la nuit, le vieil homme avait pu tranquillement retourné à son campement pour déguster son repas.

"Vous êtes un grand guerrier", salua le Guetteur des Failles. "Je m'appelle Anan. Mes compagnons et moi nous sommes donné pour objectif de terrasser Régulos. Vous joindriez-vous à nous ?"

Le vieil homme croqua dans la cuisse du rongeur enfin cuit, et répondit avec une étincelle au fond des yeux. "Je suis Won Odego, et je me joindrai à vous avec joie. Mais avant toute chose, je dois manger." C'est ainsi que le fondateur de la Voie du Parangon partit à son tour en croisade contre Regulos.



Les Saigneurs des Failles sont des Guerriers qui ont appris à améliorer leurs attaques à l'aide de la magie élémentaire. Ceci leur permet de lancer des éclairs à travers un champ de bataille et de frapper avec une énergie illimitée.

Découvrez les Capacités du Saigneur des Failles

Points forts



Capables de faire pleuvoir des lances de feu, de pierre et de vent sur leurs ennemis, les Saigneurs des Failles possèdent des compétences à distance plus puissantes que celles des autres Guerriers. Ils attaquent principalement en ayant recours à la magie élémentaire, transperçant les armures aussi aisément que la chair.

Points faibles



Spécialistes de l'offensive, les Saigneurs des Failles ne sont pas très versés dans l'auto-défense et restent vulnérables aux attaques de groupes. Leurs dégâts magiques, particulièrement efficaces contre des défenses physiques, demeurent faibles contre les résistances auxquelles ils font face.

Histoire du Saigneur des Failles



Nazim Kalfani est né dans une famille aisée de marchands eths, cependant, en tant que troisième fils de la lignée, ses perspectives d'avenir s'avéraient limitées. Puisque leur clan manquait de mages, son père l'envoya dans le Nord étudier à l'Académie de Vif-Argent avec les elfes. Nazim aimait la théorie élémentaire mais les interminables heures d'alchimie et d'incantation le laissaient de marbre. Il prit donc l'argent de sa formation et s'en fut au Pic du Pin de fer apprendre le maniement de l'épée auprès des célèbres guerriers Mathosiens.

L'art du combat à l'épée convenait mieux à Nazim, qui était fort et rapide, mais ce dernier finit par se quereller avec chacun de ses maîtres d'armes. Les Mathosiens étaient des puristes, adeptes d'une discipline de fer, alors que Nazim prenait plaisir à changer d'armes et de style ou à lancer quelques sorts pour déstabiliser ses adversaires. Les chevaliers Mathosiens désapprouvaient ces tactiques si peu orthodoxes.

Nazim voyagea dans Telara, parfois engagé en tant que fine lame, parfois comme magicien, il cherchait à donner un but à son existence. Il finit par s'arrêter sur les Plaines Arides en tant que mercenaire. Un jour, alors qu'il s'entraînait à l'épée sous une vieille lanterne eth, Nazim réalisa que l'objet émettait de la lumière grâce à une tige d'acier qui maintenait un portail ouvert en direction des Plans. Tentant de reproduire le phénomène à l'aide de son épée, Nazim essaya de créer une posture de combat capable de transpercer le réel et d'accéder aux Plans. Finalement, à la suite d'un coup de tonnerre étourdissant, il se retrouva téléporté sur une courte distance.

À force d'entraînement, Nazim réussit à contrôler la magie qu'il faisait venir des Plans. Il apprit à projeter des lances élémentaires et à se laisser posséder avec son épée, par une sorte de déchaînement sauvage. Son nouveau style de combat déstabilisait ses adversaires : se battaient-ils contre un mage ou un guerrier ? Devaient-ils garder leurs distances ou adopter un combat rapproché ? Nazim savait invoquer des énergies pour parer à chaque situation. Il devint ainsi Nazim le Saigneur des Failles et créa son propre califat dans les déserts de Sable-chatoyant.



Le Chevalier du Néant est un Guerrier défensif qui emploie des techniques eldritchs pour contrer les offensives magiques ennemies. Ainsi, les sortilèges capables d'affaiblir un autre Guerrier sont balayés par le Chevalier du Néant. Ils sont renvoyés au jeteur de sorts, ou absorbés par leurs pactes magiques qui, une fois libérés, ont des conséquences dévastatrices sur leurs cibles.

Découvrez les Capacités du Chevalier du Néant

Points forts



Les Chevaliers du Néant sont capables d'accroître leurs forces en absorbant les sortilèges qui leur sont jetés, se transformant alors en de terrifiants ennemis pour n'importe quel détenteur du savoir des arcanes.

Points faibles



Les ennemis qui manient les armes ordinaires et qui usent de leur force sont insensibles aux défenses magiques des Chevaliers du Néant. Ils les privent aussi de l'énergie nécessaire pour lancer leurs attaques dévastatrices.

Histoire du Chevalier du Néant



La porte de la chaumière s'ouvrit avec fracas et les trois vieilles femmes, ratatinées par le poids des ans, se répandirent en cris de douleur aigus. Un robuste Nain guerrier se tenait à l'entrée, sa silhouette massive, découpée par l'astre solaire, laissait filtrer de larges rayons ambrés qui embrasèrent la chair flétrie des vieillardes.
« Jetez à terre vos objets sacrificiels, bande de mégères perfides ! », dit Rasmolov, le Chevalier du Néant. « Votre dévotion malsaine pour l'ancienne magie draconique ne vous sera désormais plus d'aucun recours. »
« Imbécile ! », cria la plus vieille des sœurs. « Tu oses interrompre un rituel d'Estrode ? »
« Misérable vermine ! », siffla la cadette, et d'un geste de la main, elle fit rétrécir Rasmolov jusqu'à ce qu'il ne soit plus qu'un petit écureuil hirsute à la queue touffue.

« Nous allons te manger en ragoût ! » La benjamine passa sa langue râpeuse sur ses lèvres gercées et se pencha pour saisir l'écureuil qui se tenait non loin d'elle. Mais avant qu'elle n'ait pu l'attraper, le rongeur tira sur son menton velu qui se transforma aussitôt en une barbe et, dans un sursaut d'énergie, c'est un nain furieux qui se dressait maintenant devant les trois sorcières. « Un briseur de charme ! », hurla la plus jeune des mégères tandis que la hache de Rasmolov s'enfonçait profondément dans sa poitrine.

« Mes sœurs, nous devons fuir… » son cri d'alarme s'éteignit alors qu'une bourrasque d'air se précipita hors de la pièce, laissant les trois sorcières sans voix.

Rasmolov agita sa hache furieusement. Dans une tentative désespérée pour s'échapper, les trois sœurs en vinrent à griffer les murs de tourbe. Les deux aînées parvinrent à se frayer un passage puis, se retournant en un seul mouvement, elles découvrirent horrifiées Rasmolov s'emparer de leur jeune sœur. La benjamine, hurlante, finit par s'embraser quelques instants plus tard en une gerbe de flammèches violacées, attisées par les fluides maléfiques qui s'échappaient des orifices de son visage. Le regard du Chevalier du Néant se tourna alors vers les fuyardes.

« Le cercle est brisé ! », gémit l'aînée.
« Il va payer pour son geste !», éructa la nouvelle benjamine.

Elles déchainèrent alors sur Rasmolov toute la puissante de leurs pouvoirs conjugués tandis que le Nain se contentait de les observer, haussant les épaules comme s'il s'agissait d'un simple couple d'apprenties maladroites. Puis il s'avança vers l'aînée, libérant la fureur de l'un de ses pactes qui commença aussitôt à dévorer l'âme de la sorcière. Celle-ci sentit son pouvoir la quitter et, l'espace d'un court instant, s'affala sur le sol, vidée telle une outre asséchée. La hache du Nain brillait d'une ferme résolution.

« Mon pouvoir...», couina-t-elle dans un souffle presque éteint.
« Juste ici ! », rugit Rasmolov alors qu'il abattit puissamment sa hache sur le corps inerte de la sorcière. Chacun des sorts qu'il avait réussi à repousser lui procura un peu plus de l'énergie maléfique des trois magiciennes. Il parvint ainsi à sceller un pacte magique, métamorphosant l'énergie des sortilèges en une force terrible qu'il laissa s'abattre sur sa victime immobile.

Rasmolov avait appris à combattre les lanceurs de sorts suite à la disparition de sa fille, sacrifiée sur l'autel d'Akylios. Et bien que le massacre qu'il était en train d'accomplir ne lui ramènerait jamais la chair de sa chair, il pouvait au moins faire justice contre celles et ceux qui entretenaient leur art maléfique grâce au sang et aux larmes de leurs innocentes victimes.

« Et maintenant, misérable sorcière », dit-il en se tournant vers la dernière des sœurs, « vas-tu te rendre bien sagement ou devrais-je te réduire au silence par les mêmes moyens ? »

Elle fit alors ce que toute sorcière réduite à l'impuissance ferait face à un guerrier menaçant : elle s'enfuit du plus vite qu'elle le pût, sans un mot. Rasmolov était déterminé, un nouveau sort prêt à être lancé. Il la rattrapa, la ramena brusquement à lui, entraînant à travers les plans le corps raidi par la peur de la magicienne.

Sa hache entailla profondément le corps de la sorcière, entravant ses vaines tentatives de vengeance et aspirant ses pouvoirs à travers chaque entaille avant de les retourner contre celle-ci. Tandis que la vie s'écoulait de son être, elle parvint, rassemblant ses dernières énergies, à lui lancer un ultime et terrible sort qui roula contre les épaules du Nain, produisant d'effrayants grésillements.

Rasmolov essuya sa hache sur le revers de la robe de la magicienne qui baignait dans son sang noirâtre. « Méprisables sorcières », murmura-t-il se dirigeant hors de la chaumière.



Le Dompteur tire sa puissance du lien qui l'unit à son esprit compagnon. Ce dernier se manifeste comme un allié au cours des combats et galvanise le Dompteur en lui faisant partager son pouvoir.

Découvrez les Capacités du Dompteur

Points forts



Le Dompteur et son familier fonctionnent l’un l’autre en parfaite harmonie, combattant en tandem et se renforçant mutuellement, tandis que leur unité instille un sentiment de grandeur auprès de leurs proches alliés.

Points faibles



Le Dompteur compte sur son esprit compagnon pour veiller à ses arrières et le renforcer. Sans lui, il n'est qu'un faible guerrier.

Histoire du Dompteur



La vieille forêt était jadis peuplée d’arbres qui s’étendaient presque jusqu'aux cieux. Sa canopée était la demeure de nombreux Elfes qui y menaient une vie paisible et qui prenaient soin des terres. Désormais, celle-ci n'était plus que l'ombre de sa splendeur passée : sa sylve soignée avait laissé place à un lieu sauvage où une flore grotesque et démesurée étouffait les derniers arbres vénérables, et emplissait l’air de parfums nocifs qui empoisonnaient Elfes et animaux.
Ce qui ressemblait à un son de chair écorchée accompagna la lame d’une épée qui tranchait une vigne. Dhel l’avait suivie alors qu’elle serpentait à travers un arbre de Bois-Granite, ensuite dans un cabanon où elle s'aventura, pour finir par plonger sa tête dans la poitrine du cadavre d’un jeune Elfe pour s’en nourrir. La colère s’empara de lui et il taillada la vigne comme un forcené, rugissant à travers ses mâchoires serrées. En réponse à sa colère bruyante, les pépiements distants des Tourbiers commencèrent à se muer en un vacarme de cris ponctués par le bêlement d’un Traînard. Ils étaient tous assoiffés de sang.
La vigne se retira du cadavre et cingla Dhel violemment, le projetant à travers le mur du cabanon. Il atterrit au beau milieu d’une bande de Tourbiers qui tentèrent de frapper son visage de leurs lances, tout en se querellant à propos de l’ordre dans lequel cuisiner ses morceaux.
« Naveer ! », aboya Dhel tout en s'escrimant pour écarter les lances hostiles. Aucune réponse ne lui vînt. « Ô puissante parmi les félins ! Viens à mon aide ! » ajouta-t-il impatiemment.
Une chatte chasseresse se jeta des arbres qui surplombaient la scène pour s’abattre sur le groupe de Tourbiers, profitant de sa chute pour les lacérer de ses griffes tranchantes au passage. Dhel bondit à ses côtés, soudain galvanisé par sa présence. L’Elfe et la chatte combattirent côte à côte et firent tant de prouesses que bientôt il ne resta plus des tourbiers que des cadavres et des entrailles sanglantes éparpillées sur le sol.
Dhel en avait oublié le Traînard. Il esquiva l'énorme patte qui traversa l'air et s’abattit sur lui en puisant dans les réflexes de Naveer, mais ne put rien faire pour éviter l’énorme langue de la créature qui le gifla en produisant un son flasque et sourd, l'assommant à demi. Alors qu'étourdit, il clignait des yeux pour retrouver ses esprits, le Traînard asséna un coup de tête à Naveer, l’envoyant s’écraser lourdement contre un arbre. Dhel tendit la main vers son compagnon, partageant son endurance avec la chatte tout comme elle avait partagé ses réflexes avec lui.
Ragaillardie, la chatte se redressa vivement aux côtés de son maître en montrant ses crocs carnassiers. Son feulement se conjugua au cri de guerre de l’Elfe, et ils se jetèrent sur le Traînard dans un même élan.
Celui-ci tenta de les renverser mais Dhel faucha ses pattes et la chatte lui lacéra la langue qu'elle réduisit en lambeaux collants. Dhel saisit la créature à la gorge, alors que Naveer était agrippée à son dos pour mieux le labourer de ses pattes arrière. Enfin, le Traînard s’effondra dans la boue en poussant un hurlement plaintif. La chatte chasseresse se jucha sur le dos de la créature agonisante pour célébrer sa victoire et commença à faire sa toilette.
« Faire sa toilette sur un cadavre… Les chats demeurent un mystère », déclara Dhel pour la taquiner, car en vérité l’un et l’autre se connaissaient très bien. Il pointa son index en direction du cabanon. « Naveer, Il nous reste une derrière chose à nettoyer.»
De la vigne, ils ne laissèrent que des débris pulpeux. Avant de quitter les lieux, Dhel s’agenouilla et ferma les yeux du jeune Elfe défunt. « Comme j’aurais voulu arriver plus tôt, Bral », murmura-t-il. « Petit frère, je te promets que je mettrai un terme à cette infestation. »
Il prêta serment devant Tavril avant de se relever puis alla trouver Naveer qui était élégamment alanguie au soleil, comme un chat de salon. « Viens, mon amie. Il est temps de chasser Vertécaille en personne ! » Elle ronronna de contentement et les deux compagnons se lancèrent sur les traces du dragon.

« En me provoquant, tu provoques plus qu’un guerrier et son compagnon. Notre lien est fait de chair et d’esprit. Il ne périra pas ; mais toi, en revanche…»

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